Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

jeudi 22 septembre 2016

Formation, 3 jeux qui n'en sont pas







(source image de titre http://www.cea.fr/comprendre/enseignants/Pages/activites/jeu-de-l-oie-energies.aspx)
Et pourquoi il ne faut pas les utiliser en formation.
Qu'est ce qu'un jeu ?
Définir ce qui fait un jeu est un exercice complexe. La plupart des chercheurs s’entendent pour dire qu’il est plus facile de définir les actions qui prennent place dans le jeu (play) que l’objet jeu lui-même (game).
Pour moi, le jeu est une activité de loisir soumise à des règles conventionnelles (contraintes) qui place le joueur dans une situation de choix (tentation) à seule fin de se divertir (satisfaction).
Je considère qu’en l’absence d’un des 3 facteurs clefs du jeu : la satisfaction, la tentation, ou la contrainte une activité ludique n’est plus un jeu.
Les 3 exemples suivants sont des "jeux" grands publics souvent mal adaptés au contexte de formation

Le jeu de l’oie

Si son origine se perd dans l’antiquité, il est à noter que le jeu de l’oie est un jeu de hasard pur, absolument exempt de choix personnel.
Les actions du joueur sont limitées à un jet de dé. Le résultat obtenu, le joueur déplace un pion sur une spirale composée de cases qui chacune comportent une indication qui à son tour  affectera le déplacement du pion du joueur.
Le joueur n’a aucune prise sur le hasard. Opposé à un adversaire ce n’est pas sa compétence personnelle qui lui permet de triompher mais la chance d’avoir un meilleur résultat.
Comment améliorer le jeu de l’oie ?
  • En jouant sur le plateau : En changeant la forme du plateau par le rajout de croisements qui permettent au joueur de choisir son chemin.
  • En jouant sur le hasard :
  • En donnant au joueur plusieurs dés et en lui demandant de choisir combien de dés il lance à chaque tour, quel dé il garde… Les dés utilisés étant défaussés. Le joueur regagne des dés quand il répond correctement à une question.
  • En utilisant des cartes à la place des dés. Prenez des cartes de valeur 1 à 6 donnez à chaque joueur en ensemble de 4 sets de 6 cartes. Au début de la partie le joueur pioche 3 cartes qui représentent ses options de jeu. Le joueur choisit une carte pour faire progresser son pion. Quand il a fini son tour il complète sa main à 3 cartes.
  •  En remplaçant le hasard par la compétence, chaque réussite à une question permet de gagner des points qui permettent de progresser sur le plateau.
Quand utiliser le jeu de l’oie en formation ?
Chaque fois que le hasard, le destin ou la fatalité préside les actions de l’apprenant (donc jamais j’espère).
Une petite citation de Stephen Hawking  : « J’ai remarqué que même les gens qui affirment que tout est prédestiné et que nous ne pouvons rien y changer regardent avant de traverser la rue. »

Le Trivial Pursuit :

 (source image http://www.promeo-formation.fr/trivial-pursuit-industrie-picardie/)
Beaucoup plus récent, cette référence du jeu de question souffre de son plus gros avantage, la diversité. Ici encore le choix est réduit à sa plus simple expression, lié au jet d’un dé, il est difficile (voir impossible) de contrôler le déplacement du pion.
Pour gagner au Trivial Pursuit il est nécessaire de disposer d’une excellente culture générale. Cette notion est renforcée par la multitude de question qui compose souvent ce type de jeux.
Ce jeu ne produit pas la connaissance, il l’évalue. Ce qui ne correspond qu’à une part des objectifs de formation dont la finalité est de diffuser, partager, améliorer et évaluer la connaissance.
L’évaluation de la connaissance par un questionnement est fréquente en formation. Mais pour devenir formative l’évaluation doit permettre au joueur d’améliorer sa compréhension du problème posé.
Le Trivial Pursuit ne concède qu’une réponse précise à une question précise.
Comment améliorer le Trivial Pursuit :
  • En proposant des questions à choix multiple
  • En demandant à tous les participants de proposer une réponse et en demandant à chacun d’évaluer la meilleure réponse.
  • En changeant le paradigme, passant de la culture à la rapidité. Avec peu de questions posées à l’ensemble des joueurs,  le plus rapide l’emporte. Quand  les questions sont épuisées elles sont mélangées et réutilisées. Le joueur le plus rapide l’emporte toujours (ainsi les réponses aux questions clefs sont connues de tous).
Quand utiliser le Trivial Pursuit en formation ?
L’utilité du Trivial Pursuit est limitée à l’évaluation. En amont d’une formation elle permet de faire le point sur les axes d’amélioration, en aval elle permet de déterminer le niveau de connaissance des participants.  Le Trivial Pursuit peut donc être utilisé en complément d’un dispositif de formation mais pas comme support de la formation.

Le Monopoly


Voici un excellent exemple de thématique étrange pour le Monopoly.
Le Monopoly est surement l’un des jeux les plus connus au monde, avec plus d’un milliard de joueurs depuis sa création, il permet à ses adaptateurs de s’affranchir des règles du jeu (qui restent cependant assez complexes) car tous les utilisateurs ont une idée des règles du jeu (souvent leur propre idée).
Revenons un peu aux origines de ce jeu célèbre. Sa créatrice Elizabeth Magie voulait créer un jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole sur le sol ». Avec un objectif aussi affiché, le Monopoly s’écarte de la définition d’un jeu. Cette activité de loisir a une fin autre que le plaisir du participant. Le jeu par ses mécaniques, illustre le postulat de sa créatrice et invariablement il produit un vainqueur qui s’est enrichit au détriment de tous les autres joueurs.
Comment améliorer le Monopoly :
Toute modification du Monopoly entrainerait une transformation du sens de ce jeu.
Quand utiliser le Monopoly en formation ?
Chaque fois qu’il est nécessaire de présenter une situation de monopole absolu en commerce.

En conclusion

Il n’est pas rare de voir des adaptations plus ou moins heureuses de standards du jeu. La motivation à l’origine de ces adaptations approximatives m’interroge. Les créateurs de ces dispositifs ce sont-ils posé la question de l’intérêt ou de l’efficacité du jeu pour exprimer leur contenu pédagogique ?
Utiliseriez-vous un jeu vidéo de tir à la première personne pour apprendre à vendre des parfums dans une boutique de luxe ?
(Merci aux plus courageux d'entre vous qui êtes arrivés à la fin de cet article !)

3 utilisations des Lego en formation

Il n’est plus nécessaire de présenter la petite brique danoise inventée dans les années 30 à Billund. Unité fondamentale de la construction de l’imaginaire, la brique Lego est un incontournable des jeux d’enfants. Les codes qui lui sont associés sont connus de tous, rien de plus simple que d’associer deux briques l’une à l’autre. Du fait même de cette simplicité, renforcée par une diversité remarquable, la brique Lego s’invite dans la formation.
Je vous propose de découvrir 3 utilisations originales de la brique jaune en formation.

Lego Serious Play, est un dispositif complet pour faciliter la prise de parole et l’interaction des joueurs autour d’une problématique définie.
Les activités Serious Play sont souvent décomposées en 3 phases :
  • Individuelle, chacun utilise son sachet individuel de Lego pour se représenter dans l’entreprise.
  • Collective, chacun utilise les éléments lien Lego pour connecter sa construction avec celle des autres collaborateurs.
  • Constructive, intégrant la position de chacun, leurs liens communs, il devient possible de co-construire une réponse à une problématique spécifique de l’entreprise.
Chaque étape est elle-même découpée en trois phases :
  • Construire, à l’aide des briques Lego, en 3 dimensions donner corps à nos idées
  • Partager, expliquer nos constructions aux autres collaborateurs
  • Réfléchir, imaginer, proposer, concevoir une réponse commune basée sur les constructions de tous
Il existe 3 niveaux de kit Lego Serious Play, tous disponibles sur la boutique Lego. Lego recommande de pratiquer les séances de résolution de problématique avec un facilitateur certifié de la méthode Serious Play. Toutefois il existe de nombreux sites et une communauté active de pédagogues qui partagent leurs conseils sur l’utilisation des Lego Serious Play.

 
Des Lego pour comprendre les processus logistiques et supply chain.
Grâce aux Lego il est possible de formaliser n’importe quel concept industriel de fabrication.
Prenons l’exemple d’une chaine de production automobile. Pour construire un véhicule il faut : des pièces, des stocks, des commandes, un approvisionnement, un schéma de montage, une vérification de la qualité. Tous ces postes de la chaine logistique menant à la réalisation d’un véhicule sont réalisables en Lego. Ils permettent de simuler les interconnexions des fonctions complémentaires de la chaine logistique et permettent de faire émerger l’importance d’une vision d’ensemble.
 
Des Lego pour simuler des situations de leadership et de gestion de crise.
Les parents qui ont offert un jour des Lego à leurs enfants sont passés par ce dur moment de l’abandon devant la difficulté. C’est alors posée la question de la posture à adopter pour aider votre enfant.
Comment avez-vous procédé ? L’avez-vous menacé de réaliser le montage à sa place ? Lui avez-vous trié les pièces pour faciliter sa tâche ? L’avez vous encouragé à trouver des solutions par lui-même ? Avez-vous réalisé le montage avant de le démonter pour démontrer par l’exemple que la difficulté est surmontable ?
Vous avez fait l’expérience de leadership actif. Vous avez utilisé votre ascendant pour garantir le succès de l’objectif. Imaginez à présent que ce ne soit plus votre enfant mais une équipe de collaborateurs que vous deviez guider.
Vous devez réaliser un modèle Lego complexe, mettez en œuvre votre stratégie en vous appuyant sur les compétences de chacun.
Imaginez maintenant qu’il manque une pièce essentielle à la réalisation de ce modèle. Comment allez-vous atteindre votre objectif ?
La richesse des Lego en fait un support essentiel des Serious Game présentiels.

Pour aller plus loin
Certaines entreprises mettent à disposition des Lego pour faire une pause créative. Les Lego favorisent la créativité ils font le lien entre l’esprit et la main permettent de se concentrer sur une tâche précise dont l’objectif est connu et accessible. Vous aussi vous pouvez réveiller l'enfant qui est en vous et devenir un AFOL (Adulte Fan Of Lego) sinon vous pouvez toujours utiliser les Lego en formation.
Découvrez aussi le blog de mon fils legodam.blogspot.fr et découvrez ses furieux montages !

vendredi 12 août 2016

3 jeux pour prendre la parole


Pour beaucoup de personnes prendre la parole en public n'est pas chose aisée. Je vous propose 3 jeux qui traitent de la prise de parole en public.


Dans The big Idea tous les joueurs doivent associer des cartes en main pour créer des inventions farfelues. L'intérêt du jeu est qu'une fois que vous avez créé votre invention, vous allez devoir argumenter pour la vendre aux autres joueurs qui éliront la meilleure invention. Bonne humeur, franche rigolade, lâcher prise et surtout une bonne capacité d'adaptation permettent d'aborder le difficile sujet de l'argumentation en public.

L'une des difficultés de la prise de parole en public est le sujet. Parler c'est bien beau, mais de quoi ? Les Story cubes sont une aide à la narration. Sur chaque face de ces dés vous trouverez des images. Lancez les 9 dés et construisez votre histoire en utilisant le plus d'éléments possible.
Ce jeu, comme beaucoup d'autre telling game (il était une fois, speech, Fairy tales ) sert principalement à créer un prétexte de narration pour faciliter la prise de parole. Il permet de dépasser l'excuse classique du " je n'ai rien à dire, je n'ai pas d'imagination,..."


Mon troisième jeu pour prendre la parole est le surprenant crime box, construit comme une série policière américaine, ce jeu vous propose d'élucider un meurtre en proposant votre version des faits, appuyée sur l'utilisation d'indices. Crime box ce joue de 3 façons. 
  • Collaboratif : tout le monde essaye de trouver l'histoire la plus vraisemblable,
  • Compétitif : chacun propose sa version et argumente pour obtenir la validation des autres joueurs,
  • Avocat contre procureur : chacun joueur incarne un avocat qui tente de défendre son client, un procureur qui essaye de trouver un coupable, ou un juge qui tranche par son avis impartial.
Cet excellent jeu permet d'initier la prise de parole, de favoriser les échanges entre joueurs et laisse une place remarquable à l'argumentation permettant même de traiter la notion de réfutation des arguments.

Comme toujours ces jeux grand public ne peuvent pas prendre place en formation sans un debriefing éclairé. Il faut toujours considérer les temps de jeu, comme des temps de liberté où tout est envisageable et ou rien n'a de conséquence. Et leur opposer un temps de retour à la réalité pour échanger sur l'expérience et proposer l'analyse de la situation allant dans le sens de la pédagogie. Par exemple suite à une partie de crime box collaborative démontrer l'importance de l'écoute dans la construction d'une réponse commune.

Vous aussi vous aimez jouer et vous cherchez des idées pour jouer en formation? N'hésitez pas à prendre contact avec moi, et proposez moi vos problématiques.

vendredi 5 août 2016

Le top 3 des jeux à utiliser en formation


(photo de présentation : un échantillon de ma ludothèque personnelle)

Les clients de la société de digital learning pour laquelle je travaille, me demandent souvent de leur faire des jeux inspirés des jeux grand public. Je ne vous surprendrais pas en disant que les jeux les plus cités sont : Le jeu de l’oie, le Trivial Pursuit, le Cluedo ou encore le Monopoly. Mon premier travail consiste donc à leur faire découvrir la richesse de l’univers ludique où j’évolue en leur montrant qu’il existe de très nombreux jeux, plus riches et plus inspirants que ceux précités.

Voyage au cœur de la bête ludique
Je vous propose de découvrir 3 jeux qui ouvrent, à mon sens, de nouveaux horizons et peuvent être utilisés en formation soit dans leur forme actuelle, soit comme inspiration pour créer de nouveaux jeux.

1) L’incontournable Timeline de Frédéric Henry,


La mécanique de base de Timeline est bien connue des enseignants d’école primaire : des cartes représentant des étapes chronologiques (de l’histoire de France par exemple) présentent sur une face une illustration et son nom et sur l’autre face la date. Sans regarder le verso de la carte à placer, le joueur la positionne avant ou après une carte de référence. Pour vérifier si le positionnement est correct, il retourne la carte.
Ce jeu, d’apparence simple, est idéal pour illustrer et reconstituer les étapes chronologiques d’un processus. Une fois toutes les cartes correctement repositionnées les joueurs ont le plaisir de découvrir l’intégralité de la time line de leur processus en un seul coup d’œil.
Pédagogiquement les avantages sont nombreux :
  • Les joueurs participent à la constitution du processus,
  • Ils sont autonomes et peuvent se corriger seuls,
  • En fin de jeu ils disposent d’une vue d’ensemble du processus.
2) Apprendre à négocier avec Chinatown,


Dans Chinatown, les joueurs incarnent une famille chinoise qui tente de monter des commerces dans le quartier de Chinatown.
Au début de chacun des 6  tours, les joueurs reçoivent des concessions (parcelles de terrain où installer leurs commerces) et des échoppes de nature diverses Dim Sum, antiquités, restaurants... S’ils réussissent à installer dans la continuité de leurs échoppes, des échoppes du même type, ils multiplient le rendement financier de celles-ci. A la fin de la partie le joueur le plus riche l’emporte.
Pour pouvoir obtenir les concessions ou échoppes désirées, afin d'accroitre son patrimoine, un joueur devra négocier avec les autres joueurs. il devra échanger ses propres concessions et échoppes avec les autres joueurs, tout est envisageable. Les joueurs peuvent s’entendre sur le prix d’achat d’une concession, sur son échange contre plusieurs cartes échoppes…
L’ensemble donne l’impression d’un joyeux bazar, mais seuls les joueurs les plus lucides perçoivent la valeur et l’intérêt d’un échange : quand proposer une négociation et quand se retirer.
Le jeu est utilisable en état mais peut très facilement est thématisé pour le monde immobilier, les linéaires de supermarché…
Pédagogiquement le jeu ne se suffit pas, il est nécessaire de prendre un temps d’échange pour comprendre quelles techniques d’influence ont été utilisées, pour décortiquer les comportements de chacune des parties d’une négociation. Véritable brise glace, ce jeu peut être utilisé en amont d’une formation sur les techniques de négociation.

3) La supply chain avec Space alert
Vous êtes un cadet de l’espace et  vous voilà aux commandes de l’une des fonctions d’une poubelle volante merveille de la technologie spatiale. Vous devez savoir que les différentes missions qui vous ont précédé ont toutes échouées, mais vous êtes bien préparés et puis que pourrait-il vous arriver, seuls dans l’espace face aux vaisseaux d’une civilisation agressive et inconnue ?
Le décor est planté. Space Alert est un jeu coopératif chronométré. Vous incarnez un des opérateurs du vaisseau, vous pouvez être affecté aux boucliers, aux lasers, aux générateurs ou au poste de commande. En suivant les indications d’une bande son, votre vaisseau va effectuer des rencontres spatiales (ou spéciales) météorites, forces antagonistes… Simultanément chaque joueur devra programmer une succession d’action en rapport avec son rôle. Ainsi pour alimenter les boucliers et les lasers l’opérateur affecté aux générateurs devra transmettre la bonne ressource au bon moment. Sans munitions pas de laser, sans énergie pas de bouclier.
Ce jeu bien plus complexe que les deux premiers que j’ai cité, représente en un temps très court, une dizaine de minutes, toute la difficulté de la hiérarchisation des actions dans une chaine d’approvisionnement logistique. Voici une petite vidéo humoristique qui présente rapidement le jeu.
Toute ressemblance avec des situations professionnelles connues ne pourraient être  que fortuite….

Cet article vous a plu ? Vous voudriez découvrir d'avantage de jeux ? Proposez moi vos problématiques professionnelles et j’essaierais de trouver un jeu grand public pour la traiter.

Cet univers vous intéresse ? Je vous propose de découvrir l'excellent site TricTrac qui regroupe l'essentiel de l'actualité ludique francophone et internationale.

vendredi 8 juillet 2016

Le digital, une révolution qui dure


(photo d'ordinateur Par Rama & Musée Bolo — Travail personnel, CC BY-SA 2.0 fr, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=166689)

Tout le monde en parle, partout, tout le temps. Le digital change le monde et ça change tout. Notre manière de penser, notre capacité d’interaction avec l’environnement, notre rapport à l’autre, nos habitudes, nos usages, les distances, la formation, tout ce qui constitue nos vies est métamorphosé par le digital.
En 1955, Pierre Teilhard de Chardin ecclésiastique et penseur, père du transhumanisme,  écrivait dans « Le phénomène humain » : « Lorsque, en tous domaines, une chose vraiment neuve commence à poindre autour de nous, nous ne la distinguons pas… Rétrospectivement, les choses nous paraissent surgir toutes faites. » Il en va de même pour le digital, la révolution était là, en nous, depuis longtemps, aujourd’hui l’homme et la technologie sont mûrs pour le changement.
Comme chacun, je vis cette révolution, et pour mieux la comprendre je cherche à en connaitre les racines et les déploiements. Savoir d’où je viens c’est comprendre ou je vais. La série de 3 articles que je vous propose a comme seule vocation d'exprimer ce qui, selon moi, compose les changements et révolutions du digital.

Une révolution en 4 temps : de la machine à la noosphère.
1 ) Les racines : L’ère de l’équipement,
Du calculateur professionnel au personal computer (1970 à 1995)

Pour l'entreprise
Au centre de l’usage il y a l’outil. C’est dans un passé proche qu’il faut chercher pour percevoir les prémices du changement. Progressivement, à fin d’automatisation, de systématisation, de gain de temps, l’informatique a pris place dans les entreprises. En 40 ans l’utilisation de l’informatique a radicalement transformée la vie de l’entreprise. De nouveaux métiers ont vu le jour d’autres ont sombré dans l’oubli.

Un pan complet de la technologie, la mécanographie est victime d’obsolescence. Les fonctionnalités de l’ordinateur remettent en cause l’utilité des machines à écrire. Ordinateurs et machines à écrire partagent une même vocation : la rédaction de documents. Mais l’ordinateur supérieur à la machine à écrire permet de stocker les documents, de les corriger et de produire plusieurs exemplaires identiques. Le match est perdu d’avance, la machine à écrire s’éteint dans les années 80.

Du coté des ménages
En 2015 plus de 80 % de la population française dispose d’un ordinateur à domicile. Mais c’est à partir des années 80 que les ménages s’équipent en informatique. Amstrad, Atari, Commodore, Amiga ont contribué à l’informatisation des ménages, proposant l’accès à de nombreuses activités de loisir, DAO, MAO, PAO, jeux vidéo …

Cette démocratisation a été accompagnée de l’arrivée des premiers « pirates » informatiques. Les « Team » crackaient les jeux et distribuaient ou vendaient des copies pirates aux Ataristes, et autres Amigistes. Les membres d’une communauté étaient alors identifiés par leur utilisation du matériel d’une marque.  Aujourd’hui nombre de ces marques ont sombré dans l’oubli.

Ce que j'en retiens
Le premier enseignement de l’ère digitale est simple : Il peut être assimilé au Darwinisme, l’évolution est toujours favorable au plus adapté.
Le deuxième enseignement en découle : Change ou disparait !
Le troisième enseignement pourrait être : Plus nombreuses sont les fonctions, plus compliqué est le contrôle.
Le prochain volet de cette série portera sur Le web et internet, comment le changement initié par l'équipement a permis l'émergence d'un réseau de communication mondial, le WEB.

lundi 27 juin 2016

Le Digital, une révolution qui dure (2)


2) Après les racines,  le tronc : L’ère d’internet  (1994 -2005)

Un nouveau monde ouvre ses fenêtres
La société s’informatise progressivement. Les couts d’équipement et la multiplication des usages encouragent les foyers à s’équiper. L’informatique est enseignée à l’école.  Bientôt Microsoft aura ouvert une fenêtre dans toutes les maisons. Les nouvelles générations déjà saturées d’image grâce à la télévision omniprésente n’imaginent pas une vie sans informatique.

Pris dans la toile
Une révolution se prépare sur ces fondations. En 1994 le World Wide Web, création du CERN, rentre dans le domaine public. Puis tout s’accélère, grâce à Mosaic les images apparaissent dans les pages web. En six mois le nombre de site web est multiplié par 4 passant de 2700 à 10000. Rapidement Amazon, Yahoo, Altavista, MSN, Internet Explorer s’invitent dans les conversations. Internet raccourcit les distances, réduit les délais. Les plus anciens se souviennent surement de la douce musique d’un modem 28 k à la tonalité aigue et l’attente interminable de l’affichage des pages. Internet venait de naître et tout aller changer, encore.
Internet, c’est la communication à large échelle, la possibilité de partager avec tout le monde, nos humeurs, nos envies, par écrit. Car au début, il faut bien le reconnaitre internet c’est le média de l’écrit. Les connexions sont trop lentes pour permettre la transmission de média complexes, audio ou vidéo en temps réel.
C’est une période d’euphorie, le web est ouvert, libre et chacun peut prendre sa place. Internet c’est le média de la liberté.


Des lendemains qui déchantent
Rapidement une nouvelle économie basée sur l’immatériel se constitue. De petites entreprises technologiques, les Start Up naissent et meurent par millier, l’impact sur l’économie réelle est sans égal. Les marchés s’affolent jusqu’à l’effondrement de la bulle spéculative en mars 2000.
A l’euphorie succède la raison, le marché épuré se consolide et se stabilise des géants s’effondrent (AOL, Altavista) et d’autres naissent (Google).
Les années 95 à 2005 ont structuré le monde moderne tant économiquement, moralement, que technologiquement ou socialement. Mais le réseau ne se développe pas de façon homogène. L’équipement concerne en premier lieu les zones urbaines ou la densité de population est importante au détriment des zones rurales.
Internet ne cesse de se développer. Le temps de la machine n'a plus rien de comparable avec la lenteur de l'homme. Ce nouveau monde ouvre des perspectives sans égales. Même le paradigme du savoir est changé à la culture générale se substitue la maîtrise de la technologie. Il suffit de savoir chercher pour disposer de la bonne information.

Voici ce que je retiens des débuts d'Internet
Le quatrième enseignement : Une bonne idée ne suffit pas à faire un bon outil.
Construit sur la base d’un outil scientifique, Internet a rapidement dépassé le cadre du concept initial pour prendre une vie propre, libre, non régulée. Ce manque de contrôle est surement l’une des causes de l’éclatement de la bulle spéculative du net en 2005.
Le cinquième enseignement : Une fenêtre est ouverte de chaque coté du mur, dedans comme dehors.
Internet est à la fois une ouverture sur le monde et une ouverture du monde vers soi. L’arrivé d’Internet dans les foyers s’accompagne d’un nouveau risque lié à la sécurité des données.
Le sixième enseignement : Le mieux est souvent l’ennemi du bien.
Entre zone rurale et zone urbaine le déploiement d’internet ne se fait pas  à la même vitesse. Le développement des réseaux s’organise pour satisfaire le plus de personnes avec le moins de coût, ce qui entraîne la naissance d’un nouveau concept, la fracture numérique.

vendredi 24 juin 2016

Le Digital une révolution qui dure (3)


3) Les branches : L’ère du mobile
Le monde au bout des doigts (2005 à demain)
Près de 40 ans après son début, l’arbre de la révolution digitale étend ses branches. Après les racines, (l’ère de l’équipement) et le tronc (l’ère d’internet) voici la 3ème ère celle de la mobilité.

Dans le domaine des communications, distances et délais ont réduit de façon significative. Nous étions dépendants d’un matériel complexe et lourd.
Des premiers ordinateurs (trans)portables (11 kg, écran 9 pouces monochrome…) aux tablettes et smartphone d’aujourd’hui la technologie a considérablement évoluée.  Grâce à la miniaturisation des composants, à l’amélioration de l’autonomie et à la multiplication des usages la mobilité s’invite à tous les instants de notre vie, dans nos loisirs, dans notre travail, créant une dépendance à la communication instantanée.

Les auteurs de science fiction ont rêvé d’une époque où les hommes deviendraient télépathes, où ils auraient accès au savoir de toute la planète, où ils pourraient déplacer ou activer des objets à distance.
Cette magie nous la vivons au quotidien. Les données sont au cœur de nouveaux usages. Les objets connectés améliorent notre connaissance du monde. Ils facilitent notre interaction avec tout ce qui nous entoure : dans la maison, dans nos plantes, avec nos animaux domestiques ... Ils nous conseillent : saisie automatique des messages, publicité ciblée ... Ils nous guident : localisation, assistance …
Le smartphone devient une béquille à nos vies, un assistant permanent. Il nous garde dans une vigilance de tout les instants, nous renseigne sur tout et tous et nous aide à penser en comblant les manques de notre culture. Il est connecté avec de nombreux objets : Lampe réveil, bracelet montre intelligent…
Il y a dix ans nos cœurs battaient on s’en moquait, aujourd’hui grâce à nos montres connectées, nous  savons à quel vitesse ils battent et ça nous inquiète !

Ce développement de nos compétences induit l'arrivée d'un 4ème age :
Vers l’ère de l'homme augmenté.
Toutes ces évolutions du digital, de l'équipement, à la communication, en passant par la miniaturisation, nous mènent vers l'augmentation humaine telle que définie en  1957  par Pierre Teilhard de Chardin. Un age où le génie génétique, l'émergence d'un réseau mondial de communication  et l'accélération du progrès technologique mèneront vers une intelligence supérieure à l'intelligence humaine. Déjà des expériences d'augmentation permettent d'ajouter des capteurs pour améliorer notre perception du monde. L'effort est relayé par des machines grâce à des exosquelettes.


Ce que l'avenir nous réserve peut laisser songeur. Mais l'évolution digitale nous a appris que le temps de la machine et le temps de l'homme n'ont plus grand chose en commun. Il faudra que nous nous adaptions pour accéder à ce nouveau stade de l'évolution.

vendredi 10 juin 2016

Bâtir la formation numérique de demain


A l'image de cette magnifique cathédrale du Mans c'est un bel édifice qui se construit entre chercheurs universitaire, laboratoire et société privée.

Cette semaine, entre le 7 et le 9 juin 2016, se tenait le 4ème séminaire du projet de recherche ANR JenLab.

Mais qu'est ce que le JenLab ?
JenLab est un programme de recherche portant sur les Jeux Epistémiques (supports du savoir) Numériques. Soit des jeux numériques qui permettent d'apprendre et d'apprendre mieux. http://jenlab.fr/



Du jus de cerveaux pour imaginer la ludopedagogie numérique de demain

Ce programme de recherche rassemble des acteurs du public, Université du Mans, ENS, des laboratoires : LIUM, LIRIS, ICAR et une entreprise du secteur privé Symetrix.
La recherche c'est bien beau mais à quoi ça sert ?
Ça sert à apprendre mieux, autrement, en engageant les élèves et stagiaires dans une démarche sociale et non déterministe ou chacun peut proposer des solutions pour atteindre l'objectif fixé.
Pour ce programme de recherche, basé sur l'expérimentation en situation, 3 jeux ont été créés.
Insectophagia, porté par l'ENS de Lyon et diffusé auprès de 4 lycées de l'académie de Lyon, propose aux élèves de devenir les gérants, fondateurs et gestionnaires d'une entreprise de production d'insecte. les enseignants partenaires utilisent ce jeu pour aborder des sujets aussi variés que l'économie, la biologie, la documentation...


Rearth, un jeu pour les Sti2d du LéA Aristide Briand de St Nazaire, propose aux élèves de parcourir l'univers à la recherche d'un nouveau monde habitable pour l'humanité en danger. Les enseignants de technologie, physique, mathématique ... peuvent ainsi illustrer des thématiques d'enseignement complexes (l’algorithmique, la robotique, la mécanique, le développement durable (ETT)...) par l'exemple et la mise en situation.


Historia, un dispositif de plateforme ultragamifié développé par Symetrix pour Generali, permet aux stagiaires de ce former sur 4 mois dans un univers persistant représentant l'évolution de la navigation à voile du 18ème siècle à nos jours.
Les 3 projets s'appuient sur la plateforme open source Moodle, pour favoriser les interactions entre utilisateurs.

les 3 projets utilisent une démarche de créativité originale basée sur des cartes de conceptions. Ces cartes divisées en 5 catégories (Ludique, Technos, Acteurs, Apprentissage, Social) associées les unes aux autres permettent d'imaginer le JEN, de le construire et de le partager. Associées les cartes forment un patron de jeu reproductible et utilisable par tous les enseignants.

Divers livrables sont prévus sur l'incubation des JEN, leur déploiement, leur utilisation auprès des élèves et stagiaires.

mardi 24 mai 2016

Gameplay,comprendre les constituants du jeu ?


Une quantité de matériel impressionnante, des règles complexes, comment définir le gameplay d'un jeu comme civilization ?

Le game play est l’expression des éléments qui constituent « l’expérience » ludique : Comment le jeu fonctionne (how the game plays ?). Il qualifie usuellement un jeu vidéo, mais son sens est naturellement élargi à tout concept ludique.
Il est constitué des règles traitant du matériel et de son utilisation, de l’environnement narratif dans lequel il s’inscrit, de la nature des objectifs et de sa capacité à engager, enthousiasmer et satisfaire le joueur.

Les composants du gameplay :
Pour comprendre les composants du gameplay il faut penser de façon convergente, à la manière d'un entonnoir partir de ce qui est le plus gros pour arriver au détail.
Les intentions du jeu : (Effet)
Pour chacun des acteurs et éléments du jeu il est nécessaire de définir son intérêt et la raison de son existence.
Le contexte : (Milieu)
Il caractérise l’environnement du jeu.
Les acteurs : (Main d’œuvre)
A qui est destiné le jeu ? Qui doit participer à son élaboration ? A sa diffusion ? A son animation ?
Les supports du jeu : (Matériel)
Quelle fonction ? Comment sont ils utilisés pour satisfaire les intentions du jeu ?
Les éléments du jeu : (Matière)
Quelles sont les ressources exploitées par le jeu ? (pions, cartes, supports)
Les mécaniques : (Méthode)
Comment les éléments du jeu sont ils liés ? Comment interagissent-ils ?


Le diagramme d’Ishikawa ou méthode des 5 M constitue un bon mémo pour s'assurer que toute les étapes sont traitées. Cette méthode met en évidence l’implication de chacune des composantes pour l’atteinte des intentions du jeu, l’effet escompté.
Être assuré de la bonne compréhension des règles du jeu c'est garantir à tous les joueurs une expérience de jeu optimale. Ce qui est vrai pour un jeu de plateau l'est aussi en formation.

samedi 21 mai 2016

Ils se sont mariés...

Le 14 mai 2016 Sabrina et Maxence ont convolé en juste noce après plus de 15 ans de vie dans le poirier (y avait plus de place dans le pêcher on s'est installé dans le poirier).
Déguisés pour se marier
Revenons un peu sur le comment tout cela est arrivé.

Tout commence en Novembre 2015 avec une nouvelle vie, une nouvelle maison et le désir de confirmer la légalité de notre petite famille. Comme souvent dans ces cas là nous nous sommes creusés la tête pour savoir comment rendre ce moment inoubliable pour nous bien sûr mais aussi et surtout pour nos invités.
En rigolant nous avions évoqué à de nombreuses reprises notre mariage improbable. Un mariage où les invités viendraient sans savoir qu'ils sont là pour un mariage. Un mariage sans chichi, ni dentelles, sans musique, ni fioritures sans traiteur, ni banquet, sans tout ces rituels pesants qui ne nous ressemblent pas, mais un mariage surprenant. Nous rêvions d'un pique nique champêtre où chacun viendrait comme il le souhaite, sans contraintes et partagerait avec les autres ce qu'il aurait amené.
Tournant en tout sens nos idées et nos envies nous nous sommes dit que l'ensemble était réalisable.
Voici donc le programme de notre week-end pique nique "improvisé" :

Tout nos invités ont reçu ce mail :

"Bonjour,
  • Vous vous souviendez à l'occasion de  nos 15 ans de vie commune, des 10 ans de Florian et de notre pendaison de crémaillère, nous avons décidé d'organiser une petite fête, enfin petite petite on la voudrait plutôt grosse et c'est pour ça que vous recevez ce mail.
    • Parce que tout le monde à besoin de bonheur
    • Parce que le bonheur se partage
    • Parce que vous êtes au moins aussi joueur que nous
    • Parce que vous désespérez de gagner une partie contre Sabrina (oui je sais, moi aussi)
    • Parce qu'on a pas tous les jours 10 ans
    • Parce qu'on fête pas tous les jours ses 15 ans de vie commune
    • Parce qu'on achète pas une maison tous les ans
    • Par ce que nous considérons que la fête n'est pas possible sans vous
    Nous vous invitons le week-end du 14 mai 2016 dès 11h00 chez nous a
    Le principe est simple : chacun amène un peu de miam ou un peu de boire à partager pour le repas du soir, on s'occupe de l'en-cas du samedi midi pour ceux qui veulent manger avec nous. Merci de me dire vers quelle heure vous pensez arriver.
    Par ce que je vous sais joueur,  je vous propose de vous déguiser, pour nous ce sera steam-punk, mais vous pourrez choisir votre propre thème.
    Au programme : il y aura des jeux, des concours, une surprise.
    J'espère que vous serez des nôtres, parce que dans ce genre de situation plus il y a de monde plus il y a de riz !
    Y en a  qu'on déjà dit oui, j'ai les noms !"
Et donc, le jour dit, plus de 50 personnes, amis, famille ont répondu présents. Jouant le jeu, la plupart étaient déguisés.
Poker d'as, pharaon en short, acupuncteur chinois... 
Chacun était venu avec sa petite popote à partager, son déguisement et sa bonne humeur. Après un modeste repas (des pâtes à la bolo, classe comme buffet, non ?) les invités organisés en équipe devaient affronter les champions de notre famille:
    • Mega Max et le défi de la précision
    • Terrific Sab et le défi de l'ultra vitesse
    • Wonder Dam et le défi Échecs et Maths
    • Flying Flo et le défi de la logique Stellaire
    • Speed Raph ne l'e-Nerf-ez pas il est armé et dangereux !
  • Et pour finir le défi familial comme chez nous tout se règle à coup de bâton un Molky des familles déterminera le champion de la journée.
A chaque défi nos invités découvrent une lettre M,R,I,G,E qui ont donné des gémir, des grimé, des magie (on sait pas trop où ils ont été le chercher celui là ^^)
Le repas ayant traîné, et le jeu suivant son cours l'heure passe nous devons donc réduire notre partie de Molky afin qu'ils découvrent les deux dernières lettres, A, A. Le suspense ne tient pas longtemps Zélie qui avait déjà évoqué l'idée clame haut et fort MARIAGE !
Des bouches s'ouvrent, les visages s'illuminent (c'est amusant de voir combien son mariage peut faire plaisir aux autres, presque comme si c'était le leur ) les félicitations se multiplient, et vient la question attendue: Et alors c'est pour quand ?
Ben, maintenant ! On a rendez vous à 16 H 00 à la mairie.
Et là... le choc, entre ceux qui n'y croient pas, ceux qui assurent que c'est impossible, et ceux qui nous connaissant savent que rien n'est impossible, l'émotion est à son comble.
Je vous passe le détail de la suite des événements pour vous laisser découvrir quelques photos encore.
Bon qu'est ce que je fais? C'est sur quel doigt déjà la rondelle en métal ?

Tu vois François, le papier c'est là qu'il faut le signer !

Oui François, même si c'est pas toi qui te marie tu dois signer, sinon Sab va te manger tout cru !
 
Et une photo de famille originale , une !

Elle a pas l'air heureuse la mariée ?
D'autres photos suivront, pour ceux qui veulent savoir comment tout ça c'est déroulé. Sachez juste que nous avons réalisé notre rêve et que notre étrange mariage a rempli tous ses engagements.
Sachez aussi, que nous avons beaucoup pensé à tout ceux qui n'ont pas pu venir, à tout ceux que nous n'avons pas invité et avec qui nous aurions aimé partager ce moment, à nos familles lointaines qui nous pardonnerons de ne pas avoir reçu d'invitation.
Sachez enfin que tout moment radieux possède une part d'ombre et que je regrette sincèrement de ne pas avoir pu partager cette joie avec ma sœur, qui a le droit de me le reprocher. Mais il faut savoir accepter les règles du jeu que l'on s'est fixées. Si je lui avais dit pourquoi j'organisais ce week-end elle aurait était des nôtres, j'en suis sûr, mais nous tenions à notre surprise. Je pense à elle et son absence marque mon mariage autant que la présence des invités à la cérémonie.

mercredi 11 mai 2016

D’étranges outils de créativité


La créativité c’est la capacité, d’une personne ou d’un groupe, à proposer des solutions nouvelles à un problème. Elle se résume souvent à une idée ou un concept, fruit de l’observation, afin de combler un vide. Ou elle est fruit de l’association de concepts ou d’idées existants. Ce qui nous fait penser souvent que la création n’existe pas et qu’il s’agit d’adaptation.
La créativité passe par 4 grandes étapes :
  • L’idée ou le concept fruit de l’observation ou de l’association d’éléments existants.
  • La confrontation, à l’environnement, aux autres, à la critique, à l’interrogation.
  • L’expérimentation, évaluation et test de prototype pour découvrir les forces et les faiblesses du concept.
  • La réitération, remettre en cause l’existant être capable d’accompagner l’évolution de son idée.
Pour favoriser la création il existe divers outils bien connus :
  • La production d’idée par le brainstorming ou le mind mapping,
  • La confrontation par la méthode des 6 chapeaux ou le team focus,
  • L’évaluation par la méthode Delphi…
En marge de ces outils bien connus existent des solutions anecdotiques tout aussi amusantes que méconnues.

Les stratégies obliques
Brian Eno est un musicien arrangeur qui a participé à quelques unes des plus originales collaborations que le rock ait connu. Co fondateur de Roxy music, partenaire de Robert Fripp (l’inventeur de l’effet frippertronic et génial guitariste de King Crimson). Brian Eno est aussi l’inventeur d’un étrange outil de créativité : les stratégies obliques.


Les stratégies obliques, changez de point de vue pour ouvrir de nouvelles perspectives.
Conçu par Brian Eno et Peter Schmidt en 1975 les stratégies obliques se présentent sous la forme d’un jeu de 113 cartes comportant chacune une phrase énigmatique. Une utilisation parmi tant d’autres consiste à tirer une carte et à en appliquer les effets par exemple « Découvre les recettes dont tu te sers et abandonne-les ». Utilisez les stratégies obliques.

L’analyse morphologique
Fritz Zwicky est surement l’un des plus grands génies du siècle dernier. Brillant astrophysicien il est à l’origine de très nombreuses découvertes, il lui doit par exemple la mise en évidence d’un phénomène que les scientifiques appelleront des dizaines d’années plus tard la matière noire. Pourtant ce génie reste méconnu et c’est surement à cause de sa misanthropie légendaire. Il était absolument haïssable avec ses collaborateurs dont il disait qu’ils étaient des « spherical bastards »  (des cons sphériques) car d’où qu’on les regarde ils étaient toujours aussi cons.
On lui doit aussi, et c’est le sujet qui nous intéresse une méthode de créativité originale : l’analyse  morphologique.
Il s’agit d’une méthode de pensée analytique qui consiste à rechercher la solution d’un problème en essayant toutes les combinaisons possibles dans une matrice appelée « boîte morphologique.  Cette méthode consiste à séparer en éléments signifiant les constituantes d’un problème, puis à les catégoriser par type sémantique et enfin à les permuter pour voir ce qui se passe.
Voici une situation simple :

Changez les termes pour obtenir de nouvelles situations :
  • L’enfant lance la balle vers l’enfant.
  • La balle rebondit sur l’enfant.
  • Le mur rebondit sur l’enfant.
  • L’enfant renvoi le mur…
Certaines possibilités semblent impossibles, mais méritent qu’on s’interroge sur leur pertinence.
L’exemple le plus cité pour Zwicky consiste à associer « Soleil » et « voyage spatial », il imagina déplacer le système solaire en bombardant le Soleil de particules (accessoirement cette solution aurait mis fin à toute vie sur terre).
La créativité c’est avant tout une remise en cause de notre façon de voir les choses, c’est s’ouvrir à des perspectives différentes.

La sagesse alchimique du moyen âge parlait de 3 états pour atteindre l’absolu : la formation (organiser, structurer) la réformation (remettre en cause), la transformation (aller plus loin, faire évoluer, changer). Soyez vous aussi les alchimistes de la créativité pour transformer le plomb de notre perception en or.

lundi 2 mai 2016

Comment mieux former ses collaborateurs ?


La formation c’est long, ça coûte cher et c’est rarement efficace. Nous avons tous entendu un jour cette sombre litanie. Elle accompagne inlassablement toutes les innovations pédagogiques. Cette critique souvent étayée par de mauvaises expériences mérite une attention particulière.

La formation c’est long ?
Du présentiel d’hier au blended learning d’aujourd’hui, le marché de la formation a su évoluer pour proposer des solutions toujours plus synthétiques. Ces formations sont construites sur un modèle simple mais efficace. Ce qui est du domaine du savoir et de la connaissance peut être mutualisé sous forme d’apprentissage numérique. Ce qui est du domaine de la pratique et du savoir faire peut être traité en distanciel grâce à des dispositifs innovants et engageant tels que les Serious game, les Learning Game, le Story Telling, le vidéo telling ou encore les plateformes sociales de formation. Enfin le savoir être, se nourrit du rapport à l’autre et prend tout son sens lors d’ateliers présentiels de mise en pratique.


Grâce à ce découpage les formations complètes qui hier duraient plusieurs jours mobilisent les apprenants sur des périodes courtes, adaptées à leur rythme de travail. Les modules distanciels découpés en sections de 7 minutes maximum, peuvent être réalisés, par le stagiaire, à tout moment de la journée, entre deux missions professionnelles.
Les Learning game et serious game, un peu plus élaborés, permettent la sauvegarde de la progression de l’apprenant et peuvent être eux aussi réalisés entre deux missions quotidiennes. Enfin les présentiels qui traitent de l’essentiel de la pratique et du comportement, concentrés en séquences courtes de 45 minutes peuvent occuper une plage d’une demi journée.

La formation ça coute cher ?
En formation, la proposition est variée, des modules sur étagère de type rapid ou micro learning aux contenus sur mesure chacun peut trouver son bonheur. Pourtant ce problème est intimement lié au dernier problème, l’efficacité. En bref la formation c’est cher pour ce que ça apporte. Il est difficile d’évaluer le ROI d’une formation avant de l’avoir réalisée mais il est sur qu’une formation bien pensée, adaptée, voir sur mesure est plus efficace qu’une solution toute prête sur étagère.
Peut-on croire que former un représentant en produit pharmaceutique ce fait de la même manière que de former un vendeur de voiture, mais sans les roues ?

La formation c’est rarement efficace ?
Ce qui définit l’efficacité d’une formation c’est la persistance dans le temps et dans l’usage des éléments que l’apprenant a acquis. Dans un précédent post je parlais du mécanisme de mémorisation lié à l’émotion (pourquoi former par le jeu ?).
Pour garantir cette efficacité il est essentiel que l’apprenant soit engagé émotionnellement, mais plus encore il faut qu’il accède au niveau de formation nécessaire sans avoir à supporter des formations sur des sujets déjà connus.

Et si mieux former, c’était bien former ?
Au centre de cette question se trouve l’impact de l’évaluation préalable. Tous les apprenants ne sont pas égaux face aux savoirs.
Fort de ce constat, il faut imaginer des dispositifs innovants qui permettent au collaborateur de mesurer les écarts entre ce qu’il pense savoir et ce qu’il sait vraiment. Puis de lui proposer le niveau de formation adapté à son besoin.
En présentiel, ce type de dispositif permettrait à un animateur de cartographier son public pour renforcer le traitement des sujets, quand des insuffisances sont signifiées.
Il pourrait aussi identifier, dans l’assemblée, les personnes les plus qualifiées pour s’appuyer sur leur compétence et faire progresser plus rapidement l’ensemble du groupe.
En distanciel, ce fonctionnement permettrait de mobiliser les collaborateurs et de leur faire prendre conscience de leurs axes de progrès tout en leur suggérant des contenus adaptés à leur niveau de maîtrise du sujet.
En procédant ainsi, les formateurs, raccourciraient les durées de formation, limiterait les coûts de mobilisation du personnel, augmenterait la motivation des stagiaires et garantirait l’efficacité des formations.
Pour mieux former, évaluez !

lundi 4 avril 2016

Pourquoi former par le jeu ?


Former par le jeu reste l’un des moyens les plus efficaces pour assurer l’engagement des stagiaires.
Les émotions jouent un rôle fondamental dans la construction de nos souvenirs.
La formation a pour objectif d’ancrer efficacement dans la mémoire de l’utilisateur des informations.
Nous nous souvenons avec plus d'acuité de nos premières aventures amoureuses, de nos accidents, de nos deuils, de ce que nous faisions le 11 septembre 2001...
Et nous oublions au contraire plus facilement ce qui relève de la routine.
A l’origine de nos souvenirs se trouve l’émotion, notre capacité à être concerné. Se souvenir, c’est être impliqué.

Émotion + information = souvenir

Le jeu est un moteur d’émotion :
Par le jeu, le joueur découvre le frisson de la compétition. Il s’impose des défis individuels. Le jeu permet de changer de rôle et d’incarner nos fantasmes. Le jeu nous place dans une situation de perte de contrôle. Il favorise les échanges sociaux. Il introduit les notions de fatalité et de hasard.

Jeu = émotion


Quand utiliser cette modalité pédagogique ?
Les jeux sont par définition interactifs.
Par leur diversité, ils intègrent les cursus de formation. Dans un parcours blended ils servent de trame pour orchestrer les temps forts de formations et les temps plus faibles de relâchement qui caractérisent une formation réussie.
Leurs objectifs sont :
  •     De faciliter l’appréhension d’un contenu pédagogique varié,
  •     De faciliter l’immersion,
  •     D’engager et de motiver  l’apprenant,
  •     De créer un temps de partage, d’échange ou de détente au cours de la formation
Identifier le besoin dont la réponse est un jeu
Les jeux de formation sont proposées chaque fois qu’une demande spécifie :
  •     L'envie de « fun »,
  •     La variété du traitement du contenu
  •     L’application du dispositif à un ensemble de stagiaires en présentiel ou en distanciel
  •     La volonté de placer l’apprenant au centre du dispositif, en tant qu’acteur de la formation
  •     La volonté de structurer, dans le temps, la formation par l’alternance de phase d’action et de contenu
  •     Le désir de créer de l’échange entre les participants
Les éléments déterminant pour définir la nature d’un jeu en formation
La création d’un jeu de formation se nourrit d’une analyse précise du contenu et des besoins des clients.
Cette analyse peut porter sur un cahier des charges ou sur une rencontre en vis-à-vis qui permet d’identifier de façon claire les objectifs de la formation et de proposer une solution adaptée.
Cette analyse détermine l’environnement, la cible, l’activité, les objectifs, les contraintes et compétences qui seront utilisés au cours de l’activité ludique.


CIME un programme pour atteindre les sommets du jeu de formation
Pour créer un jeu de formation il faut respecter 4 temps :

C, le constat : Analyser l’existant, les données et le contenu qui seront explorés dans le jeu il faut considérer le savoir, le savoir être et le savoir faire.

I, les intentions : A quoi servira le jeu ? Quels sont les objectifs de la formation ? Il faut considérer l’implicite et l’explicite

M, les moyens : Quels moyens seront mis en jeu ? D’un point de vue financier ? Technologique ? Fonctionnel ? Personnel ?

E, l’engagement : Qui va faire quoi ? Quelles sont les taches des formateurs ? Des experts ? Des commanditaires ? Des stagiaires ? Du prestataire qui crée le jeu ?

Et vous, qu'attendez vous pour jouer en formation ?

jeudi 31 mars 2016

Le choix pour l’apprenant dans un parcours de formation





 


Pour améliorer l’expérience utilisateur et lui permettre de s’engager personnellement il est recommandé de lui offrir des choix.
Ici je vous propose plusieurs typologies de choix proposées à l’apprenant. Je ne m’attacherais qu’à la forme et non au fond.


La liberté : L’apprenant peut choisir librement les actions qu’il veut mener. Chaque action est indépendante des autres. Toutes les actions ne seront pas traitées en une itération. Il n’est pas possible d’effectuer une mesure cohérente du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production du nombre d’action demande un travail considérable. Le cursus est itératif et peut être exploré un nombre de fois conséquent en limitant les risques de répétition. Ce type de parcours qui n'en est pas un, est courant dans la démarche de consultation des contenus sur étagère. L'apprenant laissé seul face au contenu choisit ce qui lui semble être le plus pertinent. Cette modalité est globalement inefficace si elle n'est pas motivée par une mécanique externe : Gamification, challenge...


La liberté dirigée / l’arbre de choix : L’apprenant peut choisir à chaque étape une action parmi plusieurs organisées en arbre de choix scénaristique. Toutes les actions ne seront pas traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production de l’arbre de choix demande un travail d'architecture et de liaison considérable pour le concepteur. La formation est itérative et peut être rejouée un nombre de fois important malgré les risques de répétition. La scénarisation imposée par le système d’étape contraint la nature des choix. Cette modalité est commune dans les formation de type "jeu de rôle" où le stagiaire simule une conversation en effectuant des choix.

La semi liberté/ le cycle de choix : A chaque étape un choix nouveau parmi un ensemble défini est proposé à l’apprenant. Toutes les actions seront traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production du cycle de choix demande un travail réduit pour le concepteur pédagogique. La formation est itérative et peut être rejouée un nombre de fois réduit mais la répétition entrainera la lassitude de l’apprenant. L’apprenant a une sensation permanente de choix mais réalisera toutes les activités de la formation. Cette modalité permet de créer l'illusion du choix. Peu exploitée en formation elle présente un compromis intéressant entre choix et impératif d'exhaustivité d'exploration des contenus pédagogiques.

La chronologie ou l’absence de choix : A chaque étape l’apprenant réalise une action qui débloque une nouvelle action. Toutes les actions sont traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production de la chronologie d’action demande un travail réduit pour le concepteur pédagogique. Le jeu n’est pas itératif et ne peut pas être rejoué. L’apprenant est guidé il réalisera toutes les activités chronologiquement. Cette situation est fréquente en formation, elle permet d'explorer l'exhaustivité d'un contenu pédagogique mais elle génère une frustration naturelle pour le stagiaire qui se sont contraint de suivre la voie tracée sans espoir d'action personnelle.

L'effet du temps : Parallèlement à toutes ses modalités il est possible de débloquer les contenus en fonction de données temporelles. Le contenu est disponible de tel jour à tel jour. Il est débloqué à partir du 15 du mois. Il reste actif 48 heures après que l'action précédente ait été réalisée. il sera débloqué dans x heures après que l'action en court ait été réalisée.
L'effet du temps permet de cadencer la formation en densité et en quantité. On peut noter que quand un contenu est addictif (casuals games) il permet de limiter le nombre d'actions pour renforcer l'effet challenge et engager l'utilisateur.
Et vous comment introduisez vous le choix dans vos formations ?