Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

lundi 27 juin 2016

Le Digital, une révolution qui dure (2)


2) Après les racines,  le tronc : L’ère d’internet  (1994 -2005)

Un nouveau monde ouvre ses fenêtres
La société s’informatise progressivement. Les couts d’équipement et la multiplication des usages encouragent les foyers à s’équiper. L’informatique est enseignée à l’école.  Bientôt Microsoft aura ouvert une fenêtre dans toutes les maisons. Les nouvelles générations déjà saturées d’image grâce à la télévision omniprésente n’imaginent pas une vie sans informatique.

Pris dans la toile
Une révolution se prépare sur ces fondations. En 1994 le World Wide Web, création du CERN, rentre dans le domaine public. Puis tout s’accélère, grâce à Mosaic les images apparaissent dans les pages web. En six mois le nombre de site web est multiplié par 4 passant de 2700 à 10000. Rapidement Amazon, Yahoo, Altavista, MSN, Internet Explorer s’invitent dans les conversations. Internet raccourcit les distances, réduit les délais. Les plus anciens se souviennent surement de la douce musique d’un modem 28 k à la tonalité aigue et l’attente interminable de l’affichage des pages. Internet venait de naître et tout aller changer, encore.
Internet, c’est la communication à large échelle, la possibilité de partager avec tout le monde, nos humeurs, nos envies, par écrit. Car au début, il faut bien le reconnaitre internet c’est le média de l’écrit. Les connexions sont trop lentes pour permettre la transmission de média complexes, audio ou vidéo en temps réel.
C’est une période d’euphorie, le web est ouvert, libre et chacun peut prendre sa place. Internet c’est le média de la liberté.


Des lendemains qui déchantent
Rapidement une nouvelle économie basée sur l’immatériel se constitue. De petites entreprises technologiques, les Start Up naissent et meurent par millier, l’impact sur l’économie réelle est sans égal. Les marchés s’affolent jusqu’à l’effondrement de la bulle spéculative en mars 2000.
A l’euphorie succède la raison, le marché épuré se consolide et se stabilise des géants s’effondrent (AOL, Altavista) et d’autres naissent (Google).
Les années 95 à 2005 ont structuré le monde moderne tant économiquement, moralement, que technologiquement ou socialement. Mais le réseau ne se développe pas de façon homogène. L’équipement concerne en premier lieu les zones urbaines ou la densité de population est importante au détriment des zones rurales.
Internet ne cesse de se développer. Le temps de la machine n'a plus rien de comparable avec la lenteur de l'homme. Ce nouveau monde ouvre des perspectives sans égales. Même le paradigme du savoir est changé à la culture générale se substitue la maîtrise de la technologie. Il suffit de savoir chercher pour disposer de la bonne information.

Voici ce que je retiens des débuts d'Internet
Le quatrième enseignement : Une bonne idée ne suffit pas à faire un bon outil.
Construit sur la base d’un outil scientifique, Internet a rapidement dépassé le cadre du concept initial pour prendre une vie propre, libre, non régulée. Ce manque de contrôle est surement l’une des causes de l’éclatement de la bulle spéculative du net en 2005.
Le cinquième enseignement : Une fenêtre est ouverte de chaque coté du mur, dedans comme dehors.
Internet est à la fois une ouverture sur le monde et une ouverture du monde vers soi. L’arrivé d’Internet dans les foyers s’accompagne d’un nouveau risque lié à la sécurité des données.
Le sixième enseignement : Le mieux est souvent l’ennemi du bien.
Entre zone rurale et zone urbaine le déploiement d’internet ne se fait pas  à la même vitesse. Le développement des réseaux s’organise pour satisfaire le plus de personnes avec le moins de coût, ce qui entraîne la naissance d’un nouveau concept, la fracture numérique.

vendredi 24 juin 2016

Le Digital une révolution qui dure (3)


3) Les branches : L’ère du mobile
Le monde au bout des doigts (2005 à demain)
Près de 40 ans après son début, l’arbre de la révolution digitale étend ses branches. Après les racines, (l’ère de l’équipement) et le tronc (l’ère d’internet) voici la 3ème ère celle de la mobilité.

Dans le domaine des communications, distances et délais ont réduit de façon significative. Nous étions dépendants d’un matériel complexe et lourd.
Des premiers ordinateurs (trans)portables (11 kg, écran 9 pouces monochrome…) aux tablettes et smartphone d’aujourd’hui la technologie a considérablement évoluée.  Grâce à la miniaturisation des composants, à l’amélioration de l’autonomie et à la multiplication des usages la mobilité s’invite à tous les instants de notre vie, dans nos loisirs, dans notre travail, créant une dépendance à la communication instantanée.

Les auteurs de science fiction ont rêvé d’une époque où les hommes deviendraient télépathes, où ils auraient accès au savoir de toute la planète, où ils pourraient déplacer ou activer des objets à distance.
Cette magie nous la vivons au quotidien. Les données sont au cœur de nouveaux usages. Les objets connectés améliorent notre connaissance du monde. Ils facilitent notre interaction avec tout ce qui nous entoure : dans la maison, dans nos plantes, avec nos animaux domestiques ... Ils nous conseillent : saisie automatique des messages, publicité ciblée ... Ils nous guident : localisation, assistance …
Le smartphone devient une béquille à nos vies, un assistant permanent. Il nous garde dans une vigilance de tout les instants, nous renseigne sur tout et tous et nous aide à penser en comblant les manques de notre culture. Il est connecté avec de nombreux objets : Lampe réveil, bracelet montre intelligent…
Il y a dix ans nos cœurs battaient on s’en moquait, aujourd’hui grâce à nos montres connectées, nous  savons à quel vitesse ils battent et ça nous inquiète !

Ce développement de nos compétences induit l'arrivée d'un 4ème age :
Vers l’ère de l'homme augmenté.
Toutes ces évolutions du digital, de l'équipement, à la communication, en passant par la miniaturisation, nous mènent vers l'augmentation humaine telle que définie en  1957  par Pierre Teilhard de Chardin. Un age où le génie génétique, l'émergence d'un réseau mondial de communication  et l'accélération du progrès technologique mèneront vers une intelligence supérieure à l'intelligence humaine. Déjà des expériences d'augmentation permettent d'ajouter des capteurs pour améliorer notre perception du monde. L'effort est relayé par des machines grâce à des exosquelettes.


Ce que l'avenir nous réserve peut laisser songeur. Mais l'évolution digitale nous a appris que le temps de la machine et le temps de l'homme n'ont plus grand chose en commun. Il faudra que nous nous adaptions pour accéder à ce nouveau stade de l'évolution.

vendredi 10 juin 2016

Bâtir la formation numérique de demain


A l'image de cette magnifique cathédrale du Mans c'est un bel édifice qui se construit entre chercheurs universitaire, laboratoire et société privée.

Cette semaine, entre le 7 et le 9 juin 2016, se tenait le 4ème séminaire du projet de recherche ANR JenLab.

Mais qu'est ce que le JenLab ?
JenLab est un programme de recherche portant sur les Jeux Epistémiques (supports du savoir) Numériques. Soit des jeux numériques qui permettent d'apprendre et d'apprendre mieux. http://jenlab.fr/



Du jus de cerveaux pour imaginer la ludopedagogie numérique de demain

Ce programme de recherche rassemble des acteurs du public, Université du Mans, ENS, des laboratoires : LIUM, LIRIS, ICAR et une entreprise du secteur privé Symetrix.
La recherche c'est bien beau mais à quoi ça sert ?
Ça sert à apprendre mieux, autrement, en engageant les élèves et stagiaires dans une démarche sociale et non déterministe ou chacun peut proposer des solutions pour atteindre l'objectif fixé.
Pour ce programme de recherche, basé sur l'expérimentation en situation, 3 jeux ont été créés.
Insectophagia, porté par l'ENS de Lyon et diffusé auprès de 4 lycées de l'académie de Lyon, propose aux élèves de devenir les gérants, fondateurs et gestionnaires d'une entreprise de production d'insecte. les enseignants partenaires utilisent ce jeu pour aborder des sujets aussi variés que l'économie, la biologie, la documentation...


Rearth, un jeu pour les Sti2d du LéA Aristide Briand de St Nazaire, propose aux élèves de parcourir l'univers à la recherche d'un nouveau monde habitable pour l'humanité en danger. Les enseignants de technologie, physique, mathématique ... peuvent ainsi illustrer des thématiques d'enseignement complexes (l’algorithmique, la robotique, la mécanique, le développement durable (ETT)...) par l'exemple et la mise en situation.


Historia, un dispositif de plateforme ultragamifié développé par Symetrix pour Generali, permet aux stagiaires de ce former sur 4 mois dans un univers persistant représentant l'évolution de la navigation à voile du 18ème siècle à nos jours.
Les 3 projets s'appuient sur la plateforme open source Moodle, pour favoriser les interactions entre utilisateurs.

les 3 projets utilisent une démarche de créativité originale basée sur des cartes de conceptions. Ces cartes divisées en 5 catégories (Ludique, Technos, Acteurs, Apprentissage, Social) associées les unes aux autres permettent d'imaginer le JEN, de le construire et de le partager. Associées les cartes forment un patron de jeu reproductible et utilisable par tous les enseignants.

Divers livrables sont prévus sur l'incubation des JEN, leur déploiement, leur utilisation auprès des élèves et stagiaires.