Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

jeudi 20 novembre 2014

Les jeux épistémologiques, l'intention

Une direction, une voix, un projet

Si le constat permet de définir le cadre du JE, l'intention définit les volontés intrinsèques, la direction et les objectifs du JE.
Le constat est un moment d'ouverture permettant de réunir sans à priori le maximum de données. L'intention est une activité convergente qui définit le propos du JE.
Pour s'assurer de la précision de cette phase déterminante, il est nécessaire d'effectuer un nouveau questionnement.

Quel est l'objectif du JE ? 
Définir l'objectif pour chacun des acteurs : stagiaires, formateur, commanditaire, prestataire,...
Au regard des éléments du constat, l'ensemble des acteurs du projet ont ils le même discours ? Le même langage ? Créer un glossaire des termes a utiliser, clarifier les éléments de langage, acronymes, abréviations,... Limiter les hermétismes et l'implicite pour s'assurer que chaque information est explicite et comprise par tous.
Quand l'ensemble des acteurs du projet, s'accorde sur ce langage commun, et s'exprime sur la nature de ses objectifs, l'intention est définie.
Cette intention précède la mise en forme des constituants du JE, lui donne un cap, un faisceau d'objectifs que le JE doit remplir.



mercredi 12 novembre 2014

Les jeux épistémologiques, le constat

Où on va capt'ain ?
Un nouveau point de vue sur les JE (jeux épistémologiques) pour faire suite au précédent article, comment effectuer le constat initial qui définit l'utilisation du référentiel ?

Le constat

Quelques pistes de réflexion pour effectuer le constat.

Un jeu épistémologique pour quoi ?

Les jeux permettent de :

• faciliter l’appréhension d’un contenu pédagogique varié,

• faciliter l’immersion dans un domaine métier,

• engager et motiver l’apprenant,

• créer un temps de partage, d’échange ou de détente au cours de l’apprentissage

Analyser une situation en vue de la création d'un jeu épistémologique

La création d’un jeu épistémologique (JE) se nourrit d’une analyse précise du contenu et des besoins de la formation.
Cette analyse peut porter sur le cahier des charges fourni par un client.
Ou sur une rencontre en vis-à-vis qui permet d’identifier de façon claire les objectifs de la formation, et de proposer une solution adaptée.
Cette analyse détermine l’environnement, la cible, l’activité, les objectifs, les contraintes et compétences qui seront utilisés au cours de l’activité ludo-pédagogique.
La démarche consiste à définir les critères clefs qui détermineront les solutions à proposer.
Une méthode proche du qqoqcp peut être proposée pour cette analyse.
Ce qui caractérise une formation c’est :
Quel est son intitulé ?
A qui s’adresse-t-elle ?
A combien de personnes est elle destinée ?
Quand sera-t-elle déployée ?
Comment sera-t-elle déployée?
Pendant combien de temps durera-t-elle?
Quelle est sa finalité ?
Quels sont les moyens à notre disposition pour la mettre en œuvre?

Définir ces éléments permet d'effectuer un constat du référentiel, des attentes du client de formaliser les éléments constitutifs qui seront les fondations du dispositif ludique.

mardi 21 octobre 2014

Les Jeux épistémologique


Aux mains d'un seul la connaissance est un pouvoir, partagée c'est un savoir.
Cet aphorisme reflète l'essentiel de mes réflexions du moment. Trop sollicité pour pouvoir accompagner chacun des projets sur lesquels je souhaite participer, je voudrais au moins fournir les éléments de départ essentiels à la mise en place d'une démarche de gamification.
 Comment passons d'un besoin de formation à un dispositif gamifié?
Quelles sont les étapes qui permettent la mise en place et la création d'un dispositif de jeu épistémologique ?
Ces questions font partie des sujets de recherche de l'ANR JENLAB auquel la société Symetrix participe.
En tant que Game designer ces questions représentent un challenge pour moi. Comment transmettre les compétences nécessaires à l'édification d'un jeu et expliquer mon métier ?

J'organise mes séances de création autour de  4 moments clefs :
Le constat
L'intention
Les moyens 1/2
Les moyens 2/2 (les mécaniques)
L'engagement (réalisation)

Je vous propose de découvrir ces 4 moments.

Les jeux de société grand public et la virtualisation augmentée



Le salon d'Essen vient de fermer ses portes. Si vous ne savez pas ce dont il s'agit, c'est juste le plus grand salon du jeu au monde et c'est pas loin, c'est en Allemagne. Vous savez que jouer... c'est... comment dire? ...Important pour moi.
Alors vous pouvez imaginer combien Essen c'est important pour moi.
C'est l'endroit de toutes les nouveautés, de toutes les pistes de l'avenir du jeu tout ça tout ça.
Et cette année la nouveauté vient, peut être du mariage enfin réussi entre technologie et tangible. Des pistes que symetrix nous explore depuis 6 ans.
L'an dernier j'étais sur le salon. J'ai pu y voir des tentatives d'utilisation de supports technologiques utilisés autour de jeux de plateaux. Les éléments présentés ne m'avaient pas convaincu.
Cette année de nouveaux jeux ont attiré mon attention :
Alchemists chez CGE (une maison d'édition tchèque) : Une appli smartphone vient compléter un matériel de jeu déjà riche, l'utilisation d'éléments scannés par le smartphone favorise la création et le test  de formules alchimiques.
Le monde de Yo-ho pousse le concept encore plus loin, chaque utilisateur utilise son smartphone sur le plateau de jeu pour interagir avec les autres joueurs. C'est un jeu de pirates, le smartphone devient tour à tour le bateau, le vecteur de programmation pour les combats, le feedback pour les scores...

Émergence d'une réelle tendance? Axe de développement? Le jeu digital prend de plus en plus de place même sur les plateaux tangibles, confortable, pratique, didactique il ouvre de nouveaux horizons.

Pour aller plus loin un article de gus and co sur le cross media.


samedi 24 mai 2014

Silence, moteur, action !

Le renouveau du jeu passe par l'utilisation des médias. Depuis 3 ans la société Symetrix tourne avec son partenaire Envie de Tempête, les Enquêtes électriques d'ERDF. Cette semaine a eu lieu le tournage du premier épisode de la 3 ème saison des enquêtes électriques.
Laurent Debry d'ERDF, au maquillage

Que sont les enquêtes électriques ?
Tous les ans, lors de maintenances techniques, des employés d'ERDF sont victimes de graves accidents, les conséquences peuvent être dramatiques, pour la victime, pour ses proches, pour ses collègues. Pour mieux comprendre l'origine, les causes et les conséquences de ces accidents, ERDF a commandité la société Symetrix pour traiter du sujet de la sécurité. Basé sur des faits réels, les enquêtes électriques sont des activités pédagogique à mi chemin entre le film et le jeu d'enquête. Le jeu met en scène une enquêtrice, Emilie Deschamps jouée par l'actrice professionnelle Lucie Jeanne, 
Lucie Jeanne dans les rayons du Carrefour Market d'Orléans
Le tournage à Orléans est placé sous le signe des premières : première fois que les enquêtes sont tournées au sud de la Loire, première fois que le sujet est élargi vers les conséquences pour les clients, première participation du jeune réalisateur Arnaud Aussibal
Sous la lumière du flash
Le scénario de cette enquête nous entraîne à la suite d'Emilie Deschamps en train de faire ses courses. Alors qu'elle remplit son caddie les lumières du magasin s'éteignent subitement. Une coupure de courant ?
Non, les conséquences d'un accident électrique ayant eu lieu dans le poste de transformation du magasin où un agent effectuait une intervention. 
Elle va rencontrer les divers témoins de l'accident. L'agent d'ERDF, en tant qu'investigateur pourra consulter ces témoignages, ces mises en situations filmées, des documents officiels, pour émettre son opinion sur les causes de l'accident, et résoudre l'enquête.
Des moyens conséquents
Pour les besoins de cette enquête l'équipe de tournage a investi le Carrefour Market d'Orléans. 35 figurants, ont participé à ce tournage de 4 jours rendu possible grâce à la bienveillance et l'accueil de la direction du supermarché. Bénévolement, ils nous ont permis de tourner jusqu'à minuit se prêtant au jeu de la figuration. 4 camions de pompiers, de nombreux agents d'ERDF ont  fait de ce tournage une réussite.
Il me faut aussi parler de l'excellente équipe d'envie de tempête, Celie, Margot, Nicolas, Arnaud et Arnaud qui ont donné de leur personne tout au long de ces 3 jours.
Prochaine étape le montage du film et sa transformation en enquête ludo-pédagogique.




mercredi 7 mai 2014

Demain s'imprime aujourd'hui


« -Pierre, j’ai pas eu le temps de préparer le repas, tu peux imprimer une pizza pour les enfants ? Je t’ai imprimé tes vêtements pour demain. Les enfants, arrêtez d’imprimer vos Lego  et venez mettre la table. »
 
Une idée de la femme de demain ? par Frank Frazetta
Ce dialogue surréaliste pourrait être issu de l’esprit imaginatif de n’importe quel auteur de science fiction du siècle dernier. Pourtant, il porte en lui les ferments d’un futur accessible. Pas un jour ne passe sans qu’une nouvelle utilisation de l’impression 3D nous soit révélée. L’enjeu semble d’importance pour les puissances industrielles. La Chine mène la danse avec la création d’imprimantes géantes permettant de construire des maisons. En Europe la révolution est en marche, la poste ouvre l’impression 3D au public, Orange ouvre un espace dans une boutique pour imprimer ses avatars. Au pays bas, des designers impriment une maison, le projet a été présenté au président Obama en visite à Amsterdam. La médecine aussi s’intéresse de très prés à l'impression 3D les exemples ce multiplient : création de prothèses sur mesure, impression de tissus organiques,...
La révolution qui s'annonce transforme notre mode de consommation. La notion d'obsolescence des objets est remise en cause, il suffira d'imprimer les éléments désirés pour "upgrader" nos équipements. La créativité ne sera plus soumise aux contraintes de la production. Il sera possible de créer chez soi en quantité réduite des prototypes fonctionnels. La question du recyclage des matières est aussi au centre de ce nouveau modèle, les matières plastiques pourront être utilisées fondues réutilisées. En Chine des chercheurs utilisent les fibres de paille pour produire des granulats de matière imprimables 2 x moins chers que le plastique. En France des chercheurs bretons ont créés le SWF (seaweed filament) un matériau plastique bio utilisable dans les imprimantes 3D produit à partir d'algues.
Notre métier aussi doit évoluer avec ces nouveaux concepts. Demain nous ne formerons plus à la connaissance mais à la capacité de chercher et utiliser cette connaissance. Nos efforts devront se porter sur une capacité à créer des outils configurables afin que le stagiaire conçoive lui même sa formation.