Depuis près d’une dizaine d’année, l’univers du jeu vidéo
s’est transformé pour satisfaire un public plus large. Initialement bâtit sur
un marché d’amateurs masculins et jeunes, le jeu vidéo a su évoluer pour
conquérir un public varié, plus âgé, composé tant de joueurs occasionnels que
de passionnés.
Les femmes et le 4 ème âge sont les joueurs de demain.
Qui aurait pu penser que les femmes ou les seniors seraient
la cible privilégiée des jeux d’aujourd’hui ? Alors que ses concurrents misaient sur la
technologie et la finesse du graphisme pour satisfaire leurs utilisateurs,
Nintendo a préféré s’adresser à un public plus large, en proposant des
dispositifs ergonomiques, conviviaux, simples et plus abordables. L’arrivée en
2006 des interfaces tangibles de la Wii de Nintendo suivies par la K’nect de
Microsoft et le Playstation move de Sony démontre l’évolution de ce marché vers
un public en désir d’activités ludiques simples, occasionnelles, sociales voire
formative (Wiifit, entrainement cérébral,…). A ceci s’ajoute une progression
significative des jeux sur mobiles et tablettes caractérisée par des
interactions intuitives et une vocation occupationnelle.
Le jeu nouveau est donc simple et rapide, il rassemble les participants autour d’une activité commune.
En serious game, l’ère de la simulation 3 D est révolue. Le
fossé technologique entre le game design des jeux vidéos grand public et les
solutions serious game est tel qu’il n’est plus envisageable de développer des
activités portées seulement par la puissance d’un graphisme. Nos clients ont
bien compris cette tendance. Ils demandent, aujourd’hui, aux serious games
d’être à l’image du marché des jeux vidéo, dont ils se sont longtemps
inspirés : ludique, interactif, créatif, immersif, motivant, adapté au
contenu ; sans être compliqué ni confus.
Les participants doivent pouvoir s’approprier le jeu, obtenir une valorisation
en rapport avec la nature du contenu pédagogique.
Après le tout virtuel, la rematérialisation
Notre réponse doit évoluer, vers des solutions qui
rassemblent les participants, dans une expérience de formation interactive qui
leur permet d’être valorisés. Après la dématérialisation et l’essor du e-Learning,
les apprenants ont besoin d’appréhender les contenus pédagogiques, de sentir,
de toucher, de partager. Après la réalité augmentée vient la virtualité augmentée. Nos solutions doivent devenir expérientielles,
intégrer des éléments tangibles et s’appuyer sur des supports technologiques
qui, par leur ergonomie, facilitent l’accès aux mécaniques ludiques et
garantissent la compréhension des contenus pédagogiques. Si elles peuvent favoriser
tant la coopération que la compétition, elles ouvrent la voie de la
« coopétition » conjuguant ainsi les ressorts motivationnels du
challenge et du partage pour l’atteinte d’un objectif ciblé. L’hybridation des modalités est au centre de
la démarche d’évolution du serious game.
Des pionniers ont posé les premiers jalons
Déjà des spécialistes de la formation ce sont engagés sur cette voie.
Dès 2010 la société Symetrix revisitait le serious game pour favoriser la
coopération grâce à ses Serious Game Session.
Les Serious Games Session sont des formations présentielles qui
alternent activités ludiques et contenus pédagogiques.
En juillet 2013 lors du forum formation EDF, deux Serious
Game Session développés par Symetrix ont obtenu le prix de l’innovation et ont
été récompensés pour leur créativité.
EDF green touch jeu
présentiel primés aux forums de la formation EDF 2013
L’école de management de Grenoble, le GEM, organise depuis
2012 des sessions de création de serious game tangibles et dispose de sa propre
marque de jeu Gem’ingame. Différents jeux ont été développés, par exemple pour
Renault « Gem Inno client », portant sur l’innovation client et
« Objection votre honneur », sur l’argumentation et la prise de
parole en public.Les serious game de demain utiliseront des interfaces tangibles, supports tactiles des tablettes, cartes QR codées, pions et plateaux intelligents ou interactifs à l’image des figurines de nos enfants (skylanders, disney infinity,…). Placé au cœur de la réalisation, le formateur pourra produire ses propres supports grâce aux imprimantes 3D, point de convergence de la matière et du numérique.
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