Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

vendredi 4 décembre 2015

Le serious game dans l'histoire, l'histoire du serious game

De l’antiquité à aujourd’hui,
Platon, le jeu fondation de l'enfant ?

La formation actuelle s’appuie sur diverses solutions pour engager l’apprenant. Le jeu par sa capacité à impliquer émotionnellement et son aptitude à transporter le joueur permet de traiter des contenus variés.
Support de formation depuis la plus haute antiquité, les jeux d’apprentissage sont aujourd’hui regroupés sous la dénomination Serious Game.
Toutefois, la définition de ce terme reste imprécise. Pour les uns le Serious Game est un dispositif à vocation pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, s’appuyant sur des ressorts ludiques hérités du jeu vidéo.

L’apprentissage par le jeu en quelques dates
On attribue à Platon la citation : « On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation. ». Si le doute plane sur la véracité de cette attribution, dans le livre 7 des Lois Platon aborde l’intérêt du jeu sa capacité à transmettre les règles et définit l’importance du jeu dans la société pour la construction des valeurs de l’enfant.
  • En Italie dès le 15ème siècle les jeux de simulation militaire regroupés sous l’intitulé Serio Ludere passionnent l’aristocratie permettent de comprendre de former l’élite militaire à la stratégie et à la tactique.
  • Dès le 19ème siècle, sociologues et psychologues définissent les bases du jeu de rôle. Ils s’intéressent à l’effet cathartique que produit le jeu sur l’acteur impliqué dans un scénario.
  • Plus près de nous au 20ème siècle, dans les années 70, diverses études portant sur le jeu de société, le jeu de rôle, les activités de plein air et le jeu vidéo naissant, caractérisent l’intérêt de ces supports pour diffuser des contenus éducatifs, informationnels, mercatiques,…
  • Le lien entre technologie et Serious Game ne date que du début des années 2000. 

Jouer pour communiquer : en 2002, l’armée américaine utilise un jeu pour inciter les jeunes à s’engager.
Au vue de son histoire il semble que la définition de Serious Game soit trop réductrice, elle ne tient pas compte de la diversité des solutions ludiques non technologiques utilisées depuis des siècles pour comprendre et apprendre.

Un Serious Game doit il forcément être technologique ?

Au vu de l’historique de l’apprentissage par le jeu la réponse semble évidente, non.
Pourtant nombre d’entreprise limitent aujourd’hui leur solution à la seule simulation informatique sans utiliser les ressorts riches et variés que représentent le jeu.

Quelque soit le sujet, il existe un jeu pour le traiter, la technologie n’est qu’un moyen pour diffuser cet apprentissage.

De l’efficacité de la gamification

Annoncé comme la révolution du marketing et de l’apprentissage la gamification a le vent en poupe. Les articles fourmillent. Les chiffres foisonnent. Mais est ce vraiment une révolution ? Et enfin est-ce efficace ?




Et si on mettait des cadeaux dans notre lessive ?
Autre période, autre environnement économique même constat.
Les 30 glorieuses marquent l’évolution de la consommation des ménages. L’offre s’accorde au besoin et les consommateurs ont désormais un choix élargi. Les marques doivent convaincre en usant tous les subterfuges à leur disposition. Procter et Gamble fonde la marque Bonux sur un concept aussi simple qu’efficace : « Bonux, la lessive aux 500 cadeaux ». Dans chaque baril est caché un sachet contenant un jouet en plastique. La marque ne se bat pas sur le domaine de l’efficacité de sa lessive, mais sur la fonction du prescripteur, ici l’enfant de la famille qui accompagne madame pour faire les courses. Les parents le savent bien, rien n’est plus efficace qu’un enfant pour charger un caddie. Nous avons tous été témoins de ces enfants se roulant dans les rayons de supermarché pour obtenir qui un jouet, qui un sachet de bonbon, ou sa boisson préférée. Nous ne pouvons qu’apprécier leur capacité de persuasion.
Peut-on pour autant parler de gamification ?
Le cadeau bonux répond aux  trois composantes de la gamification : la simplicité, la progression, la récompense.
La simplicité : le concept doit être évident, logique, immédiatement compris. Chercher un jouet dans un baril de lessive.
La progression : L’expérience de l’utilisateur doit évoluer, en quantité, en qualité et en fonction. Ainsi un concept simple peut progressivement se complexifier pour fidéliser / engager l’utilisateur. Les 500 cadeaux bonux sont différents, se renouvellent, entrainent un effet de collection.
La récompense : en remplissant les conditions du jeu l’utilisateur obtient une récompense significative et satisfaisante. L’enfant cherche dans la lessive et obtient un jouet surprise.
Le système a fonctionné pendant des décennies. Mais existe-t-il des exemples modernes pour confirmer cette efficacité ?



Le programme fidélité grand Voyageur de la SNCF
Un concept simple, les voyageurs gagnent des points pour chaque voyage accompli
Les points gagnés peuvent être échangés contre des voyages, des cadeaux, des réductions ou des services. Plus l’utilisateur cumule de points plus large est le choix.
Avec 3 millions d’utilisateurs prévus à l’horizon 2016, et 80 % d’utilisateurs satisfaits le programme est un succès.
  
Mais dans la formation ça donne quoi ?
Bioderma Park, un environnement d'apprentissage ultra-gamifié

Depuis 2014, Symetrix propose pour son client Bioderma un environnement d'apprentissage Ultra-gamifié. Dans un environnement ludique, les utilisateurs se forment au conseil en produit de soin. Des mini-jeux, un tableau d’honneur, des destinations à débloquer, le biodermapark utilise des mécaniques de jeu pour engager les prescripteurs de Bioderma. La plateforme connait une progression régulière du nombre de visite. Actuellement elle compte 232 visites par jours et est amenée à augmenter encore avec une diffusion dans 5 pays.

Sans conteste, la gamification change l’expérience utilisateur. Elle le fidélise, l’engage, et l’enthousiasme dans une démarche ludique. Encore faut-il jouer la carte de la différenciation avec intelligence et proposer des modèles innovants, immersifs, et évolutifs pour ne pas lasser l’utilisateur.