Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

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dimanche 29 janvier 2017

Jeu change tout

Un petit tour d'horizon sur ce que 2016 a changé dans la relation entre jeu et formation.
Alors que les professionnels de la formation s'interrogent sur l'optimisation de l'apprentissage, un constat rassemble la communauté : le plaisir garantit l'efficacité de la formation.
Ce constat Lego le géant du jeu pour enfant l'a surement effectué en subventionnant un poste de professeur de Lego à l'université de Cambridge pour étudier l'utilisation du jeu en apprentissage. (L'article du Monde de juin 2015)
Ceci explique surement l'engouement pour le jeu en formation.
Le jeu est moteur d’émotion.
Grace au jeu, le joueur découvre le frisson de la compétition. Il s’impose des défis individuels. Le jeu permet de changer de rôle. Le jeu nous place dans une situation de perte de contrôle. Il favorise les échanges sociaux. Il introduit les notions de fatalité et de hasard.
L'année écoulée fut marquée par l'engouement pour le jeu pervasif Pokemon Go. Son succès malgré un scénario simpliste a changé notre relation à l'environnement, au virtuel, au mobile. Confirmation de l'impact du jeu sur notre vie quotidienne, le jeu s'est invité dans notre intimité.
D'autre part les serious game ont investi le monde de la santé. Qu'il s'agisse de dispositif de simulation pour former les praticiens ou de jeux thérapeutiques, c'est un marché d'une ampleur considérable qui s'ouvre aux développeurs.
Bien sur il faut aussi considérer l'engouement pour l'occulus rift et l'immersion en réalité virtuelle qui devient de plus en plus accessible, permettant de simuler des situations complexes et scénarisées en 3 dimensions.
En 2016, le marché des jeux vidéos représentait plus de 96 milliards de dollars soit près de 5% d'augmentation par rapport à 2015. Les prévisions tablent sur près de 120 milliards de CA pour 2019 avec une part toujours croissante des jeux vidéos sur mobiles passant de 25 % en 2015 à près de 35 % en 2019. (plus d'information ici )
Enfin le phénomène E-Sport a franchi nos frontières, désormais près de 7,5 millions de fans en France suivent les diffusions de jeux vidéos en ligne. Des événements IRL (In real life) rassemblent des joueurs un peu partout en France au cours d’événements comme la Prism Party HS#2 qui se tient à Lyon du 17 au 19 février. (La prism party)
Comme vous l'avez compris, jouer c'est du sérieux.
C'est pourquoi pour cette année 2017, je vous souhaite les meilleurs jeux et plein de plaisir ludique !

jeudi 22 septembre 2016

Formation, 3 jeux qui n'en sont pas







(source image de titre http://www.cea.fr/comprendre/enseignants/Pages/activites/jeu-de-l-oie-energies.aspx)
Et pourquoi il ne faut pas les utiliser en formation.
Qu'est ce qu'un jeu ?
Définir ce qui fait un jeu est un exercice complexe. La plupart des chercheurs s’entendent pour dire qu’il est plus facile de définir les actions qui prennent place dans le jeu (play) que l’objet jeu lui-même (game).
Pour moi, le jeu est une activité de loisir soumise à des règles conventionnelles (contraintes) qui place le joueur dans une situation de choix (tentation) à seule fin de se divertir (satisfaction).
Je considère qu’en l’absence d’un des 3 facteurs clefs du jeu : la satisfaction, la tentation, ou la contrainte une activité ludique n’est plus un jeu.
Les 3 exemples suivants sont des "jeux" grands publics souvent mal adaptés au contexte de formation

Le jeu de l’oie

Si son origine se perd dans l’antiquité, il est à noter que le jeu de l’oie est un jeu de hasard pur, absolument exempt de choix personnel.
Les actions du joueur sont limitées à un jet de dé. Le résultat obtenu, le joueur déplace un pion sur une spirale composée de cases qui chacune comportent une indication qui à son tour  affectera le déplacement du pion du joueur.
Le joueur n’a aucune prise sur le hasard. Opposé à un adversaire ce n’est pas sa compétence personnelle qui lui permet de triompher mais la chance d’avoir un meilleur résultat.
Comment améliorer le jeu de l’oie ?
  • En jouant sur le plateau : En changeant la forme du plateau par le rajout de croisements qui permettent au joueur de choisir son chemin.
  • En jouant sur le hasard :
  • En donnant au joueur plusieurs dés et en lui demandant de choisir combien de dés il lance à chaque tour, quel dé il garde… Les dés utilisés étant défaussés. Le joueur regagne des dés quand il répond correctement à une question.
  • En utilisant des cartes à la place des dés. Prenez des cartes de valeur 1 à 6 donnez à chaque joueur en ensemble de 4 sets de 6 cartes. Au début de la partie le joueur pioche 3 cartes qui représentent ses options de jeu. Le joueur choisit une carte pour faire progresser son pion. Quand il a fini son tour il complète sa main à 3 cartes.
  •  En remplaçant le hasard par la compétence, chaque réussite à une question permet de gagner des points qui permettent de progresser sur le plateau.
Quand utiliser le jeu de l’oie en formation ?
Chaque fois que le hasard, le destin ou la fatalité préside les actions de l’apprenant (donc jamais j’espère).
Une petite citation de Stephen Hawking  : « J’ai remarqué que même les gens qui affirment que tout est prédestiné et que nous ne pouvons rien y changer regardent avant de traverser la rue. »

Le Trivial Pursuit :

 (source image http://www.promeo-formation.fr/trivial-pursuit-industrie-picardie/)
Beaucoup plus récent, cette référence du jeu de question souffre de son plus gros avantage, la diversité. Ici encore le choix est réduit à sa plus simple expression, lié au jet d’un dé, il est difficile (voir impossible) de contrôler le déplacement du pion.
Pour gagner au Trivial Pursuit il est nécessaire de disposer d’une excellente culture générale. Cette notion est renforcée par la multitude de question qui compose souvent ce type de jeux.
Ce jeu ne produit pas la connaissance, il l’évalue. Ce qui ne correspond qu’à une part des objectifs de formation dont la finalité est de diffuser, partager, améliorer et évaluer la connaissance.
L’évaluation de la connaissance par un questionnement est fréquente en formation. Mais pour devenir formative l’évaluation doit permettre au joueur d’améliorer sa compréhension du problème posé.
Le Trivial Pursuit ne concède qu’une réponse précise à une question précise.
Comment améliorer le Trivial Pursuit :
  • En proposant des questions à choix multiple
  • En demandant à tous les participants de proposer une réponse et en demandant à chacun d’évaluer la meilleure réponse.
  • En changeant le paradigme, passant de la culture à la rapidité. Avec peu de questions posées à l’ensemble des joueurs,  le plus rapide l’emporte. Quand  les questions sont épuisées elles sont mélangées et réutilisées. Le joueur le plus rapide l’emporte toujours (ainsi les réponses aux questions clefs sont connues de tous).
Quand utiliser le Trivial Pursuit en formation ?
L’utilité du Trivial Pursuit est limitée à l’évaluation. En amont d’une formation elle permet de faire le point sur les axes d’amélioration, en aval elle permet de déterminer le niveau de connaissance des participants.  Le Trivial Pursuit peut donc être utilisé en complément d’un dispositif de formation mais pas comme support de la formation.

Le Monopoly


Voici un excellent exemple de thématique étrange pour le Monopoly.
Le Monopoly est surement l’un des jeux les plus connus au monde, avec plus d’un milliard de joueurs depuis sa création, il permet à ses adaptateurs de s’affranchir des règles du jeu (qui restent cependant assez complexes) car tous les utilisateurs ont une idée des règles du jeu (souvent leur propre idée).
Revenons un peu aux origines de ce jeu célèbre. Sa créatrice Elizabeth Magie voulait créer un jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole sur le sol ». Avec un objectif aussi affiché, le Monopoly s’écarte de la définition d’un jeu. Cette activité de loisir a une fin autre que le plaisir du participant. Le jeu par ses mécaniques, illustre le postulat de sa créatrice et invariablement il produit un vainqueur qui s’est enrichit au détriment de tous les autres joueurs.
Comment améliorer le Monopoly :
Toute modification du Monopoly entrainerait une transformation du sens de ce jeu.
Quand utiliser le Monopoly en formation ?
Chaque fois qu’il est nécessaire de présenter une situation de monopole absolu en commerce.

En conclusion

Il n’est pas rare de voir des adaptations plus ou moins heureuses de standards du jeu. La motivation à l’origine de ces adaptations approximatives m’interroge. Les créateurs de ces dispositifs ce sont-ils posé la question de l’intérêt ou de l’efficacité du jeu pour exprimer leur contenu pédagogique ?
Utiliseriez-vous un jeu vidéo de tir à la première personne pour apprendre à vendre des parfums dans une boutique de luxe ?
(Merci aux plus courageux d'entre vous qui êtes arrivés à la fin de cet article !)

vendredi 12 août 2016

3 jeux pour prendre la parole


Pour beaucoup de personnes prendre la parole en public n'est pas chose aisée. Je vous propose 3 jeux qui traitent de la prise de parole en public.


Dans The big Idea tous les joueurs doivent associer des cartes en main pour créer des inventions farfelues. L'intérêt du jeu est qu'une fois que vous avez créé votre invention, vous allez devoir argumenter pour la vendre aux autres joueurs qui éliront la meilleure invention. Bonne humeur, franche rigolade, lâcher prise et surtout une bonne capacité d'adaptation permettent d'aborder le difficile sujet de l'argumentation en public.

L'une des difficultés de la prise de parole en public est le sujet. Parler c'est bien beau, mais de quoi ? Les Story cubes sont une aide à la narration. Sur chaque face de ces dés vous trouverez des images. Lancez les 9 dés et construisez votre histoire en utilisant le plus d'éléments possible.
Ce jeu, comme beaucoup d'autre telling game (il était une fois, speech, Fairy tales ) sert principalement à créer un prétexte de narration pour faciliter la prise de parole. Il permet de dépasser l'excuse classique du " je n'ai rien à dire, je n'ai pas d'imagination,..."


Mon troisième jeu pour prendre la parole est le surprenant crime box, construit comme une série policière américaine, ce jeu vous propose d'élucider un meurtre en proposant votre version des faits, appuyée sur l'utilisation d'indices. Crime box ce joue de 3 façons. 
  • Collaboratif : tout le monde essaye de trouver l'histoire la plus vraisemblable,
  • Compétitif : chacun propose sa version et argumente pour obtenir la validation des autres joueurs,
  • Avocat contre procureur : chacun joueur incarne un avocat qui tente de défendre son client, un procureur qui essaye de trouver un coupable, ou un juge qui tranche par son avis impartial.
Cet excellent jeu permet d'initier la prise de parole, de favoriser les échanges entre joueurs et laisse une place remarquable à l'argumentation permettant même de traiter la notion de réfutation des arguments.

Comme toujours ces jeux grand public ne peuvent pas prendre place en formation sans un debriefing éclairé. Il faut toujours considérer les temps de jeu, comme des temps de liberté où tout est envisageable et ou rien n'a de conséquence. Et leur opposer un temps de retour à la réalité pour échanger sur l'expérience et proposer l'analyse de la situation allant dans le sens de la pédagogie. Par exemple suite à une partie de crime box collaborative démontrer l'importance de l'écoute dans la construction d'une réponse commune.

Vous aussi vous aimez jouer et vous cherchez des idées pour jouer en formation? N'hésitez pas à prendre contact avec moi, et proposez moi vos problématiques.

vendredi 5 août 2016

Le top 3 des jeux à utiliser en formation


(photo de présentation : un échantillon de ma ludothèque personnelle)

Les clients de la société de digital learning pour laquelle je travaille, me demandent souvent de leur faire des jeux inspirés des jeux grand public. Je ne vous surprendrais pas en disant que les jeux les plus cités sont : Le jeu de l’oie, le Trivial Pursuit, le Cluedo ou encore le Monopoly. Mon premier travail consiste donc à leur faire découvrir la richesse de l’univers ludique où j’évolue en leur montrant qu’il existe de très nombreux jeux, plus riches et plus inspirants que ceux précités.

Voyage au cœur de la bête ludique
Je vous propose de découvrir 3 jeux qui ouvrent, à mon sens, de nouveaux horizons et peuvent être utilisés en formation soit dans leur forme actuelle, soit comme inspiration pour créer de nouveaux jeux.

1) L’incontournable Timeline de Frédéric Henry,


La mécanique de base de Timeline est bien connue des enseignants d’école primaire : des cartes représentant des étapes chronologiques (de l’histoire de France par exemple) présentent sur une face une illustration et son nom et sur l’autre face la date. Sans regarder le verso de la carte à placer, le joueur la positionne avant ou après une carte de référence. Pour vérifier si le positionnement est correct, il retourne la carte.
Ce jeu, d’apparence simple, est idéal pour illustrer et reconstituer les étapes chronologiques d’un processus. Une fois toutes les cartes correctement repositionnées les joueurs ont le plaisir de découvrir l’intégralité de la time line de leur processus en un seul coup d’œil.
Pédagogiquement les avantages sont nombreux :
  • Les joueurs participent à la constitution du processus,
  • Ils sont autonomes et peuvent se corriger seuls,
  • En fin de jeu ils disposent d’une vue d’ensemble du processus.
2) Apprendre à négocier avec Chinatown,


Dans Chinatown, les joueurs incarnent une famille chinoise qui tente de monter des commerces dans le quartier de Chinatown.
Au début de chacun des 6  tours, les joueurs reçoivent des concessions (parcelles de terrain où installer leurs commerces) et des échoppes de nature diverses Dim Sum, antiquités, restaurants... S’ils réussissent à installer dans la continuité de leurs échoppes, des échoppes du même type, ils multiplient le rendement financier de celles-ci. A la fin de la partie le joueur le plus riche l’emporte.
Pour pouvoir obtenir les concessions ou échoppes désirées, afin d'accroitre son patrimoine, un joueur devra négocier avec les autres joueurs. il devra échanger ses propres concessions et échoppes avec les autres joueurs, tout est envisageable. Les joueurs peuvent s’entendre sur le prix d’achat d’une concession, sur son échange contre plusieurs cartes échoppes…
L’ensemble donne l’impression d’un joyeux bazar, mais seuls les joueurs les plus lucides perçoivent la valeur et l’intérêt d’un échange : quand proposer une négociation et quand se retirer.
Le jeu est utilisable en état mais peut très facilement est thématisé pour le monde immobilier, les linéaires de supermarché…
Pédagogiquement le jeu ne se suffit pas, il est nécessaire de prendre un temps d’échange pour comprendre quelles techniques d’influence ont été utilisées, pour décortiquer les comportements de chacune des parties d’une négociation. Véritable brise glace, ce jeu peut être utilisé en amont d’une formation sur les techniques de négociation.

3) La supply chain avec Space alert
Vous êtes un cadet de l’espace et  vous voilà aux commandes de l’une des fonctions d’une poubelle volante merveille de la technologie spatiale. Vous devez savoir que les différentes missions qui vous ont précédé ont toutes échouées, mais vous êtes bien préparés et puis que pourrait-il vous arriver, seuls dans l’espace face aux vaisseaux d’une civilisation agressive et inconnue ?
Le décor est planté. Space Alert est un jeu coopératif chronométré. Vous incarnez un des opérateurs du vaisseau, vous pouvez être affecté aux boucliers, aux lasers, aux générateurs ou au poste de commande. En suivant les indications d’une bande son, votre vaisseau va effectuer des rencontres spatiales (ou spéciales) météorites, forces antagonistes… Simultanément chaque joueur devra programmer une succession d’action en rapport avec son rôle. Ainsi pour alimenter les boucliers et les lasers l’opérateur affecté aux générateurs devra transmettre la bonne ressource au bon moment. Sans munitions pas de laser, sans énergie pas de bouclier.
Ce jeu bien plus complexe que les deux premiers que j’ai cité, représente en un temps très court, une dizaine de minutes, toute la difficulté de la hiérarchisation des actions dans une chaine d’approvisionnement logistique. Voici une petite vidéo humoristique qui présente rapidement le jeu.
Toute ressemblance avec des situations professionnelles connues ne pourraient être  que fortuite….

Cet article vous a plu ? Vous voudriez découvrir d'avantage de jeux ? Proposez moi vos problématiques professionnelles et j’essaierais de trouver un jeu grand public pour la traiter.

Cet univers vous intéresse ? Je vous propose de découvrir l'excellent site TricTrac qui regroupe l'essentiel de l'actualité ludique francophone et internationale.

vendredi 10 juin 2016

Bâtir la formation numérique de demain


A l'image de cette magnifique cathédrale du Mans c'est un bel édifice qui se construit entre chercheurs universitaire, laboratoire et société privée.

Cette semaine, entre le 7 et le 9 juin 2016, se tenait le 4ème séminaire du projet de recherche ANR JenLab.

Mais qu'est ce que le JenLab ?
JenLab est un programme de recherche portant sur les Jeux Epistémiques (supports du savoir) Numériques. Soit des jeux numériques qui permettent d'apprendre et d'apprendre mieux. http://jenlab.fr/



Du jus de cerveaux pour imaginer la ludopedagogie numérique de demain

Ce programme de recherche rassemble des acteurs du public, Université du Mans, ENS, des laboratoires : LIUM, LIRIS, ICAR et une entreprise du secteur privé Symetrix.
La recherche c'est bien beau mais à quoi ça sert ?
Ça sert à apprendre mieux, autrement, en engageant les élèves et stagiaires dans une démarche sociale et non déterministe ou chacun peut proposer des solutions pour atteindre l'objectif fixé.
Pour ce programme de recherche, basé sur l'expérimentation en situation, 3 jeux ont été créés.
Insectophagia, porté par l'ENS de Lyon et diffusé auprès de 4 lycées de l'académie de Lyon, propose aux élèves de devenir les gérants, fondateurs et gestionnaires d'une entreprise de production d'insecte. les enseignants partenaires utilisent ce jeu pour aborder des sujets aussi variés que l'économie, la biologie, la documentation...


Rearth, un jeu pour les Sti2d du LéA Aristide Briand de St Nazaire, propose aux élèves de parcourir l'univers à la recherche d'un nouveau monde habitable pour l'humanité en danger. Les enseignants de technologie, physique, mathématique ... peuvent ainsi illustrer des thématiques d'enseignement complexes (l’algorithmique, la robotique, la mécanique, le développement durable (ETT)...) par l'exemple et la mise en situation.


Historia, un dispositif de plateforme ultragamifié développé par Symetrix pour Generali, permet aux stagiaires de ce former sur 4 mois dans un univers persistant représentant l'évolution de la navigation à voile du 18ème siècle à nos jours.
Les 3 projets s'appuient sur la plateforme open source Moodle, pour favoriser les interactions entre utilisateurs.

les 3 projets utilisent une démarche de créativité originale basée sur des cartes de conceptions. Ces cartes divisées en 5 catégories (Ludique, Technos, Acteurs, Apprentissage, Social) associées les unes aux autres permettent d'imaginer le JEN, de le construire et de le partager. Associées les cartes forment un patron de jeu reproductible et utilisable par tous les enseignants.

Divers livrables sont prévus sur l'incubation des JEN, leur déploiement, leur utilisation auprès des élèves et stagiaires.

mardi 24 mai 2016

Gameplay,comprendre les constituants du jeu ?


Une quantité de matériel impressionnante, des règles complexes, comment définir le gameplay d'un jeu comme civilization ?

Le game play est l’expression des éléments qui constituent « l’expérience » ludique : Comment le jeu fonctionne (how the game plays ?). Il qualifie usuellement un jeu vidéo, mais son sens est naturellement élargi à tout concept ludique.
Il est constitué des règles traitant du matériel et de son utilisation, de l’environnement narratif dans lequel il s’inscrit, de la nature des objectifs et de sa capacité à engager, enthousiasmer et satisfaire le joueur.

Les composants du gameplay :
Pour comprendre les composants du gameplay il faut penser de façon convergente, à la manière d'un entonnoir partir de ce qui est le plus gros pour arriver au détail.
Les intentions du jeu : (Effet)
Pour chacun des acteurs et éléments du jeu il est nécessaire de définir son intérêt et la raison de son existence.
Le contexte : (Milieu)
Il caractérise l’environnement du jeu.
Les acteurs : (Main d’œuvre)
A qui est destiné le jeu ? Qui doit participer à son élaboration ? A sa diffusion ? A son animation ?
Les supports du jeu : (Matériel)
Quelle fonction ? Comment sont ils utilisés pour satisfaire les intentions du jeu ?
Les éléments du jeu : (Matière)
Quelles sont les ressources exploitées par le jeu ? (pions, cartes, supports)
Les mécaniques : (Méthode)
Comment les éléments du jeu sont ils liés ? Comment interagissent-ils ?


Le diagramme d’Ishikawa ou méthode des 5 M constitue un bon mémo pour s'assurer que toute les étapes sont traitées. Cette méthode met en évidence l’implication de chacune des composantes pour l’atteinte des intentions du jeu, l’effet escompté.
Être assuré de la bonne compréhension des règles du jeu c'est garantir à tous les joueurs une expérience de jeu optimale. Ce qui est vrai pour un jeu de plateau l'est aussi en formation.

mercredi 11 mai 2016

D’étranges outils de créativité


La créativité c’est la capacité, d’une personne ou d’un groupe, à proposer des solutions nouvelles à un problème. Elle se résume souvent à une idée ou un concept, fruit de l’observation, afin de combler un vide. Ou elle est fruit de l’association de concepts ou d’idées existants. Ce qui nous fait penser souvent que la création n’existe pas et qu’il s’agit d’adaptation.
La créativité passe par 4 grandes étapes :
  • L’idée ou le concept fruit de l’observation ou de l’association d’éléments existants.
  • La confrontation, à l’environnement, aux autres, à la critique, à l’interrogation.
  • L’expérimentation, évaluation et test de prototype pour découvrir les forces et les faiblesses du concept.
  • La réitération, remettre en cause l’existant être capable d’accompagner l’évolution de son idée.
Pour favoriser la création il existe divers outils bien connus :
  • La production d’idée par le brainstorming ou le mind mapping,
  • La confrontation par la méthode des 6 chapeaux ou le team focus,
  • L’évaluation par la méthode Delphi…
En marge de ces outils bien connus existent des solutions anecdotiques tout aussi amusantes que méconnues.

Les stratégies obliques
Brian Eno est un musicien arrangeur qui a participé à quelques unes des plus originales collaborations que le rock ait connu. Co fondateur de Roxy music, partenaire de Robert Fripp (l’inventeur de l’effet frippertronic et génial guitariste de King Crimson). Brian Eno est aussi l’inventeur d’un étrange outil de créativité : les stratégies obliques.


Les stratégies obliques, changez de point de vue pour ouvrir de nouvelles perspectives.
Conçu par Brian Eno et Peter Schmidt en 1975 les stratégies obliques se présentent sous la forme d’un jeu de 113 cartes comportant chacune une phrase énigmatique. Une utilisation parmi tant d’autres consiste à tirer une carte et à en appliquer les effets par exemple « Découvre les recettes dont tu te sers et abandonne-les ». Utilisez les stratégies obliques.

L’analyse morphologique
Fritz Zwicky est surement l’un des plus grands génies du siècle dernier. Brillant astrophysicien il est à l’origine de très nombreuses découvertes, il lui doit par exemple la mise en évidence d’un phénomène que les scientifiques appelleront des dizaines d’années plus tard la matière noire. Pourtant ce génie reste méconnu et c’est surement à cause de sa misanthropie légendaire. Il était absolument haïssable avec ses collaborateurs dont il disait qu’ils étaient des « spherical bastards »  (des cons sphériques) car d’où qu’on les regarde ils étaient toujours aussi cons.
On lui doit aussi, et c’est le sujet qui nous intéresse une méthode de créativité originale : l’analyse  morphologique.
Il s’agit d’une méthode de pensée analytique qui consiste à rechercher la solution d’un problème en essayant toutes les combinaisons possibles dans une matrice appelée « boîte morphologique.  Cette méthode consiste à séparer en éléments signifiant les constituantes d’un problème, puis à les catégoriser par type sémantique et enfin à les permuter pour voir ce qui se passe.
Voici une situation simple :

Changez les termes pour obtenir de nouvelles situations :
  • L’enfant lance la balle vers l’enfant.
  • La balle rebondit sur l’enfant.
  • Le mur rebondit sur l’enfant.
  • L’enfant renvoi le mur…
Certaines possibilités semblent impossibles, mais méritent qu’on s’interroge sur leur pertinence.
L’exemple le plus cité pour Zwicky consiste à associer « Soleil » et « voyage spatial », il imagina déplacer le système solaire en bombardant le Soleil de particules (accessoirement cette solution aurait mis fin à toute vie sur terre).
La créativité c’est avant tout une remise en cause de notre façon de voir les choses, c’est s’ouvrir à des perspectives différentes.

La sagesse alchimique du moyen âge parlait de 3 états pour atteindre l’absolu : la formation (organiser, structurer) la réformation (remettre en cause), la transformation (aller plus loin, faire évoluer, changer). Soyez vous aussi les alchimistes de la créativité pour transformer le plomb de notre perception en or.

lundi 2 mai 2016

Comment mieux former ses collaborateurs ?


La formation c’est long, ça coûte cher et c’est rarement efficace. Nous avons tous entendu un jour cette sombre litanie. Elle accompagne inlassablement toutes les innovations pédagogiques. Cette critique souvent étayée par de mauvaises expériences mérite une attention particulière.

La formation c’est long ?
Du présentiel d’hier au blended learning d’aujourd’hui, le marché de la formation a su évoluer pour proposer des solutions toujours plus synthétiques. Ces formations sont construites sur un modèle simple mais efficace. Ce qui est du domaine du savoir et de la connaissance peut être mutualisé sous forme d’apprentissage numérique. Ce qui est du domaine de la pratique et du savoir faire peut être traité en distanciel grâce à des dispositifs innovants et engageant tels que les Serious game, les Learning Game, le Story Telling, le vidéo telling ou encore les plateformes sociales de formation. Enfin le savoir être, se nourrit du rapport à l’autre et prend tout son sens lors d’ateliers présentiels de mise en pratique.


Grâce à ce découpage les formations complètes qui hier duraient plusieurs jours mobilisent les apprenants sur des périodes courtes, adaptées à leur rythme de travail. Les modules distanciels découpés en sections de 7 minutes maximum, peuvent être réalisés, par le stagiaire, à tout moment de la journée, entre deux missions professionnelles.
Les Learning game et serious game, un peu plus élaborés, permettent la sauvegarde de la progression de l’apprenant et peuvent être eux aussi réalisés entre deux missions quotidiennes. Enfin les présentiels qui traitent de l’essentiel de la pratique et du comportement, concentrés en séquences courtes de 45 minutes peuvent occuper une plage d’une demi journée.

La formation ça coute cher ?
En formation, la proposition est variée, des modules sur étagère de type rapid ou micro learning aux contenus sur mesure chacun peut trouver son bonheur. Pourtant ce problème est intimement lié au dernier problème, l’efficacité. En bref la formation c’est cher pour ce que ça apporte. Il est difficile d’évaluer le ROI d’une formation avant de l’avoir réalisée mais il est sur qu’une formation bien pensée, adaptée, voir sur mesure est plus efficace qu’une solution toute prête sur étagère.
Peut-on croire que former un représentant en produit pharmaceutique ce fait de la même manière que de former un vendeur de voiture, mais sans les roues ?

La formation c’est rarement efficace ?
Ce qui définit l’efficacité d’une formation c’est la persistance dans le temps et dans l’usage des éléments que l’apprenant a acquis. Dans un précédent post je parlais du mécanisme de mémorisation lié à l’émotion (pourquoi former par le jeu ?).
Pour garantir cette efficacité il est essentiel que l’apprenant soit engagé émotionnellement, mais plus encore il faut qu’il accède au niveau de formation nécessaire sans avoir à supporter des formations sur des sujets déjà connus.

Et si mieux former, c’était bien former ?
Au centre de cette question se trouve l’impact de l’évaluation préalable. Tous les apprenants ne sont pas égaux face aux savoirs.
Fort de ce constat, il faut imaginer des dispositifs innovants qui permettent au collaborateur de mesurer les écarts entre ce qu’il pense savoir et ce qu’il sait vraiment. Puis de lui proposer le niveau de formation adapté à son besoin.
En présentiel, ce type de dispositif permettrait à un animateur de cartographier son public pour renforcer le traitement des sujets, quand des insuffisances sont signifiées.
Il pourrait aussi identifier, dans l’assemblée, les personnes les plus qualifiées pour s’appuyer sur leur compétence et faire progresser plus rapidement l’ensemble du groupe.
En distanciel, ce fonctionnement permettrait de mobiliser les collaborateurs et de leur faire prendre conscience de leurs axes de progrès tout en leur suggérant des contenus adaptés à leur niveau de maîtrise du sujet.
En procédant ainsi, les formateurs, raccourciraient les durées de formation, limiterait les coûts de mobilisation du personnel, augmenterait la motivation des stagiaires et garantirait l’efficacité des formations.
Pour mieux former, évaluez !

lundi 4 avril 2016

Pourquoi former par le jeu ?


Former par le jeu reste l’un des moyens les plus efficaces pour assurer l’engagement des stagiaires.
Les émotions jouent un rôle fondamental dans la construction de nos souvenirs.
La formation a pour objectif d’ancrer efficacement dans la mémoire de l’utilisateur des informations.
Nous nous souvenons avec plus d'acuité de nos premières aventures amoureuses, de nos accidents, de nos deuils, de ce que nous faisions le 11 septembre 2001...
Et nous oublions au contraire plus facilement ce qui relève de la routine.
A l’origine de nos souvenirs se trouve l’émotion, notre capacité à être concerné. Se souvenir, c’est être impliqué.

Émotion + information = souvenir

Le jeu est un moteur d’émotion :
Par le jeu, le joueur découvre le frisson de la compétition. Il s’impose des défis individuels. Le jeu permet de changer de rôle et d’incarner nos fantasmes. Le jeu nous place dans une situation de perte de contrôle. Il favorise les échanges sociaux. Il introduit les notions de fatalité et de hasard.

Jeu = émotion


Quand utiliser cette modalité pédagogique ?
Les jeux sont par définition interactifs.
Par leur diversité, ils intègrent les cursus de formation. Dans un parcours blended ils servent de trame pour orchestrer les temps forts de formations et les temps plus faibles de relâchement qui caractérisent une formation réussie.
Leurs objectifs sont :
  •     De faciliter l’appréhension d’un contenu pédagogique varié,
  •     De faciliter l’immersion,
  •     D’engager et de motiver  l’apprenant,
  •     De créer un temps de partage, d’échange ou de détente au cours de la formation
Identifier le besoin dont la réponse est un jeu
Les jeux de formation sont proposées chaque fois qu’une demande spécifie :
  •     L'envie de « fun »,
  •     La variété du traitement du contenu
  •     L’application du dispositif à un ensemble de stagiaires en présentiel ou en distanciel
  •     La volonté de placer l’apprenant au centre du dispositif, en tant qu’acteur de la formation
  •     La volonté de structurer, dans le temps, la formation par l’alternance de phase d’action et de contenu
  •     Le désir de créer de l’échange entre les participants
Les éléments déterminant pour définir la nature d’un jeu en formation
La création d’un jeu de formation se nourrit d’une analyse précise du contenu et des besoins des clients.
Cette analyse peut porter sur un cahier des charges ou sur une rencontre en vis-à-vis qui permet d’identifier de façon claire les objectifs de la formation et de proposer une solution adaptée.
Cette analyse détermine l’environnement, la cible, l’activité, les objectifs, les contraintes et compétences qui seront utilisés au cours de l’activité ludique.


CIME un programme pour atteindre les sommets du jeu de formation
Pour créer un jeu de formation il faut respecter 4 temps :

C, le constat : Analyser l’existant, les données et le contenu qui seront explorés dans le jeu il faut considérer le savoir, le savoir être et le savoir faire.

I, les intentions : A quoi servira le jeu ? Quels sont les objectifs de la formation ? Il faut considérer l’implicite et l’explicite

M, les moyens : Quels moyens seront mis en jeu ? D’un point de vue financier ? Technologique ? Fonctionnel ? Personnel ?

E, l’engagement : Qui va faire quoi ? Quelles sont les taches des formateurs ? Des experts ? Des commanditaires ? Des stagiaires ? Du prestataire qui crée le jeu ?

Et vous, qu'attendez vous pour jouer en formation ?

mardi 29 mars 2016

L’effet de groupe sur la formation




Être plus qu'un numéro !
Quel nombre d’apprenants pour quelle finalité ?

Trop souvent, les formateurs composent des groupes de travail sans s’interroger sur l’influence du nombre de personne sur le groupe. Pourtant en tant que formateur ou animateur vous avez pu constater que les groupes ne réagissent pas tous de la même manière.
Je vous propose d’explorer, avec moi, l’influence du nombre d’individus qui composent un groupe et quelle influence cela peut avoir sur l’apprentissage.

2 personnes : la dualité est la base du conflit. 2 personnes tenteront toujours de défendre leurs positions l’une par rapport à l’autre. Si le couple est excellent pour les situations de prise de position réciproque et d’expression, il est particulièrement néfaste pour les prises de position collégiales. Sans domination de l’autre le consensus est impossible à 2.

3 personnes : Le triumvirat est un groupe de pouvoir. Il prend des décisions par consensus, à la majorité, si 2 avis s’opposent le 3ème tranche et propose la médiation. Les groupes de 3 personnes sont idéaux pour la prise de décision.

4 personnes : riche de possibilité et d’avis, un groupe de 4 personnes multiplie par 2 les inconvénients et avantages du couple. Ce groupe est celui qui présente le meilleur choix pour la production d’idée et le plus mauvais pour la prise de décision. A 4 les alliances sont impossibles, la domination est inconcevable (1 contre 3). A 4 personnes les débats seront interminables.

5 personnes : Le groupe parfait ? 5 est le chiffre du consensus, de l’accord forcé si 2 personnes font sécession dans le groupe, les 3 autres s’y opposent. Si 3 personnes se mettent d’accord elles créent un déséquilibre (2 # 3). La nature a horreur du déséquilibre, l’homme aussi. Le groupe restera donc soudé par défaut. Les groupes de 5 personnes ne produisent pas d’idée ou de nouveauté, leur énergie est tournée vers l’équilibre et la stabilité du groupe, au détriment de tout autre objectif. Un groupe de 5 personnes saura prendre des décisions mais ne proposera pas de solutions innovantes.

6 personnes : Le meilleur compromis ? Le groupe de 6 personnes propose la meilleure adaptabilité, souple il se subdivise en fonction des besoins en sous groupes de 3 ou de 2 personnes. Aussi instable que flexible, ce groupe est compliqué à engager, il favorise les discussions et les négociations, les prises de position et les alliances. Les groupes de 6 personnes sont enclins au bavardage. Dans un groupe de 6 il est très difficile de définir un leader.

7 Personnes et plus : Au-delà de 6 plus de groupe. De celui qui s’isole pour faire tout autre chose, à ceux qui se regroupent par affinité, les groupes de plus de 6 personnes sont caractérisés par leur instabilité et leur tendance à se subdiviser en plusieurs sous groupes.

Et chez vous comment se comportent vos groupes ?

vendredi 4 décembre 2015

Le serious game dans l'histoire, l'histoire du serious game

De l’antiquité à aujourd’hui,
Platon, le jeu fondation de l'enfant ?

La formation actuelle s’appuie sur diverses solutions pour engager l’apprenant. Le jeu par sa capacité à impliquer émotionnellement et son aptitude à transporter le joueur permet de traiter des contenus variés.
Support de formation depuis la plus haute antiquité, les jeux d’apprentissage sont aujourd’hui regroupés sous la dénomination Serious Game.
Toutefois, la définition de ce terme reste imprécise. Pour les uns le Serious Game est un dispositif à vocation pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, s’appuyant sur des ressorts ludiques hérités du jeu vidéo.

L’apprentissage par le jeu en quelques dates
On attribue à Platon la citation : « On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation. ». Si le doute plane sur la véracité de cette attribution, dans le livre 7 des Lois Platon aborde l’intérêt du jeu sa capacité à transmettre les règles et définit l’importance du jeu dans la société pour la construction des valeurs de l’enfant.
  • En Italie dès le 15ème siècle les jeux de simulation militaire regroupés sous l’intitulé Serio Ludere passionnent l’aristocratie permettent de comprendre de former l’élite militaire à la stratégie et à la tactique.
  • Dès le 19ème siècle, sociologues et psychologues définissent les bases du jeu de rôle. Ils s’intéressent à l’effet cathartique que produit le jeu sur l’acteur impliqué dans un scénario.
  • Plus près de nous au 20ème siècle, dans les années 70, diverses études portant sur le jeu de société, le jeu de rôle, les activités de plein air et le jeu vidéo naissant, caractérisent l’intérêt de ces supports pour diffuser des contenus éducatifs, informationnels, mercatiques,…
  • Le lien entre technologie et Serious Game ne date que du début des années 2000. 

Jouer pour communiquer : en 2002, l’armée américaine utilise un jeu pour inciter les jeunes à s’engager.
Au vue de son histoire il semble que la définition de Serious Game soit trop réductrice, elle ne tient pas compte de la diversité des solutions ludiques non technologiques utilisées depuis des siècles pour comprendre et apprendre.

Un Serious Game doit il forcément être technologique ?

Au vu de l’historique de l’apprentissage par le jeu la réponse semble évidente, non.
Pourtant nombre d’entreprise limitent aujourd’hui leur solution à la seule simulation informatique sans utiliser les ressorts riches et variés que représentent le jeu.

Quelque soit le sujet, il existe un jeu pour le traiter, la technologie n’est qu’un moyen pour diffuser cet apprentissage.

De l’efficacité de la gamification

Annoncé comme la révolution du marketing et de l’apprentissage la gamification a le vent en poupe. Les articles fourmillent. Les chiffres foisonnent. Mais est ce vraiment une révolution ? Et enfin est-ce efficace ?




Et si on mettait des cadeaux dans notre lessive ?
Autre période, autre environnement économique même constat.
Les 30 glorieuses marquent l’évolution de la consommation des ménages. L’offre s’accorde au besoin et les consommateurs ont désormais un choix élargi. Les marques doivent convaincre en usant tous les subterfuges à leur disposition. Procter et Gamble fonde la marque Bonux sur un concept aussi simple qu’efficace : « Bonux, la lessive aux 500 cadeaux ». Dans chaque baril est caché un sachet contenant un jouet en plastique. La marque ne se bat pas sur le domaine de l’efficacité de sa lessive, mais sur la fonction du prescripteur, ici l’enfant de la famille qui accompagne madame pour faire les courses. Les parents le savent bien, rien n’est plus efficace qu’un enfant pour charger un caddie. Nous avons tous été témoins de ces enfants se roulant dans les rayons de supermarché pour obtenir qui un jouet, qui un sachet de bonbon, ou sa boisson préférée. Nous ne pouvons qu’apprécier leur capacité de persuasion.
Peut-on pour autant parler de gamification ?
Le cadeau bonux répond aux  trois composantes de la gamification : la simplicité, la progression, la récompense.
La simplicité : le concept doit être évident, logique, immédiatement compris. Chercher un jouet dans un baril de lessive.
La progression : L’expérience de l’utilisateur doit évoluer, en quantité, en qualité et en fonction. Ainsi un concept simple peut progressivement se complexifier pour fidéliser / engager l’utilisateur. Les 500 cadeaux bonux sont différents, se renouvellent, entrainent un effet de collection.
La récompense : en remplissant les conditions du jeu l’utilisateur obtient une récompense significative et satisfaisante. L’enfant cherche dans la lessive et obtient un jouet surprise.
Le système a fonctionné pendant des décennies. Mais existe-t-il des exemples modernes pour confirmer cette efficacité ?



Le programme fidélité grand Voyageur de la SNCF
Un concept simple, les voyageurs gagnent des points pour chaque voyage accompli
Les points gagnés peuvent être échangés contre des voyages, des cadeaux, des réductions ou des services. Plus l’utilisateur cumule de points plus large est le choix.
Avec 3 millions d’utilisateurs prévus à l’horizon 2016, et 80 % d’utilisateurs satisfaits le programme est un succès.
  
Mais dans la formation ça donne quoi ?
Bioderma Park, un environnement d'apprentissage ultra-gamifié

Depuis 2014, Symetrix propose pour son client Bioderma un environnement d'apprentissage Ultra-gamifié. Dans un environnement ludique, les utilisateurs se forment au conseil en produit de soin. Des mini-jeux, un tableau d’honneur, des destinations à débloquer, le biodermapark utilise des mécaniques de jeu pour engager les prescripteurs de Bioderma. La plateforme connait une progression régulière du nombre de visite. Actuellement elle compte 232 visites par jours et est amenée à augmenter encore avec une diffusion dans 5 pays.

Sans conteste, la gamification change l’expérience utilisateur. Elle le fidélise, l’engage, et l’enthousiasme dans une démarche ludique. Encore faut-il jouer la carte de la différenciation avec intelligence et proposer des modèles innovants, immersifs, et évolutifs pour ne pas lasser l’utilisateur.