Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

vendredi 4 décembre 2015

De l’efficacité de la gamification

Annoncé comme la révolution du marketing et de l’apprentissage la gamification a le vent en poupe. Les articles fourmillent. Les chiffres foisonnent. Mais est ce vraiment une révolution ? Et enfin est-ce efficace ?




Et si on mettait des cadeaux dans notre lessive ?
Autre période, autre environnement économique même constat.
Les 30 glorieuses marquent l’évolution de la consommation des ménages. L’offre s’accorde au besoin et les consommateurs ont désormais un choix élargi. Les marques doivent convaincre en usant tous les subterfuges à leur disposition. Procter et Gamble fonde la marque Bonux sur un concept aussi simple qu’efficace : « Bonux, la lessive aux 500 cadeaux ». Dans chaque baril est caché un sachet contenant un jouet en plastique. La marque ne se bat pas sur le domaine de l’efficacité de sa lessive, mais sur la fonction du prescripteur, ici l’enfant de la famille qui accompagne madame pour faire les courses. Les parents le savent bien, rien n’est plus efficace qu’un enfant pour charger un caddie. Nous avons tous été témoins de ces enfants se roulant dans les rayons de supermarché pour obtenir qui un jouet, qui un sachet de bonbon, ou sa boisson préférée. Nous ne pouvons qu’apprécier leur capacité de persuasion.
Peut-on pour autant parler de gamification ?
Le cadeau bonux répond aux  trois composantes de la gamification : la simplicité, la progression, la récompense.
La simplicité : le concept doit être évident, logique, immédiatement compris. Chercher un jouet dans un baril de lessive.
La progression : L’expérience de l’utilisateur doit évoluer, en quantité, en qualité et en fonction. Ainsi un concept simple peut progressivement se complexifier pour fidéliser / engager l’utilisateur. Les 500 cadeaux bonux sont différents, se renouvellent, entrainent un effet de collection.
La récompense : en remplissant les conditions du jeu l’utilisateur obtient une récompense significative et satisfaisante. L’enfant cherche dans la lessive et obtient un jouet surprise.
Le système a fonctionné pendant des décennies. Mais existe-t-il des exemples modernes pour confirmer cette efficacité ?



Le programme fidélité grand Voyageur de la SNCF
Un concept simple, les voyageurs gagnent des points pour chaque voyage accompli
Les points gagnés peuvent être échangés contre des voyages, des cadeaux, des réductions ou des services. Plus l’utilisateur cumule de points plus large est le choix.
Avec 3 millions d’utilisateurs prévus à l’horizon 2016, et 80 % d’utilisateurs satisfaits le programme est un succès.
  
Mais dans la formation ça donne quoi ?
Bioderma Park, un environnement d'apprentissage ultra-gamifié

Depuis 2014, Symetrix propose pour son client Bioderma un environnement d'apprentissage Ultra-gamifié. Dans un environnement ludique, les utilisateurs se forment au conseil en produit de soin. Des mini-jeux, un tableau d’honneur, des destinations à débloquer, le biodermapark utilise des mécaniques de jeu pour engager les prescripteurs de Bioderma. La plateforme connait une progression régulière du nombre de visite. Actuellement elle compte 232 visites par jours et est amenée à augmenter encore avec une diffusion dans 5 pays.

Sans conteste, la gamification change l’expérience utilisateur. Elle le fidélise, l’engage, et l’enthousiasme dans une démarche ludique. Encore faut-il jouer la carte de la différenciation avec intelligence et proposer des modèles innovants, immersifs, et évolutifs pour ne pas lasser l’utilisateur.

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