Annoncé comme la révolution du marketing et de
l’apprentissage la gamification a le vent en poupe. Les articles fourmillent.
Les chiffres foisonnent. Mais est ce vraiment une révolution ? Et enfin
est-ce efficace ?
Autre période, autre environnement économique même constat.
Les 30 glorieuses marquent l’évolution de la consommation
des ménages. L’offre s’accorde au besoin et les consommateurs ont désormais un
choix élargi. Les marques doivent convaincre en usant tous les subterfuges à
leur disposition. Procter et Gamble fonde la marque Bonux sur un concept aussi
simple qu’efficace : « Bonux, la lessive aux 500 cadeaux ». Dans
chaque baril est caché un sachet contenant un jouet en plastique. La marque ne
se bat pas sur le domaine de l’efficacité de sa lessive, mais sur la fonction
du prescripteur, ici l’enfant de la famille qui accompagne madame pour faire
les courses. Les parents le savent bien, rien n’est plus efficace qu’un enfant
pour charger un caddie. Nous avons tous été témoins de ces enfants se roulant
dans les rayons de supermarché pour obtenir qui un jouet, qui un sachet de
bonbon, ou sa boisson préférée. Nous ne pouvons qu’apprécier leur capacité de
persuasion.
Peut-on pour autant parler de gamification ?
Le cadeau bonux répond aux trois composantes de la gamification : la
simplicité, la progression, la récompense.
La simplicité : le concept doit être évident, logique,
immédiatement compris. Chercher un jouet dans un baril de lessive.
La progression : L’expérience de l’utilisateur doit
évoluer, en quantité, en qualité et en fonction. Ainsi un concept simple peut
progressivement se complexifier pour fidéliser / engager l’utilisateur. Les 500
cadeaux bonux sont différents, se renouvellent, entrainent un effet de
collection.
La récompense : en remplissant les conditions du jeu
l’utilisateur obtient une récompense significative et satisfaisante. L’enfant
cherche dans la lessive et obtient un jouet surprise.
Le système a fonctionné pendant des décennies. Mais
existe-t-il des exemples modernes pour confirmer cette efficacité ?
Un concept simple, les voyageurs gagnent des points pour
chaque voyage accompli
Les points gagnés peuvent être échangés contre des voyages,
des cadeaux, des réductions ou des services. Plus l’utilisateur cumule de
points plus large est le choix.
Avec 3 millions d’utilisateurs prévus à l’horizon 2016, et
80 % d’utilisateurs satisfaits le
programme est un succès.
Mais dans la formation ça donne quoi ?
Depuis 2014, Symetrix propose pour son client Bioderma un environnement d'apprentissage Ultra-gamifié. Dans un environnement ludique, les utilisateurs se forment au conseil en produit de soin. Des mini-jeux, un tableau d’honneur, des destinations à débloquer, le biodermapark utilise des mécaniques de jeu pour engager les prescripteurs de Bioderma. La plateforme connait une progression régulière du nombre de visite. Actuellement elle compte 232 visites par jours et est amenée à augmenter encore avec une diffusion dans 5 pays.
Bioderma Park, un environnement d'apprentissage ultra-gamifié |
Depuis 2014, Symetrix propose pour son client Bioderma un environnement d'apprentissage Ultra-gamifié. Dans un environnement ludique, les utilisateurs se forment au conseil en produit de soin. Des mini-jeux, un tableau d’honneur, des destinations à débloquer, le biodermapark utilise des mécaniques de jeu pour engager les prescripteurs de Bioderma. La plateforme connait une progression régulière du nombre de visite. Actuellement elle compte 232 visites par jours et est amenée à augmenter encore avec une diffusion dans 5 pays.
Sans conteste, la gamification change l’expérience utilisateur.
Elle le fidélise, l’engage, et l’enthousiasme dans une démarche ludique. Encore
faut-il jouer la carte de la différenciation avec intelligence et proposer des
modèles innovants, immersifs, et évolutifs pour ne pas lasser l’utilisateur.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire