Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

mardi 5 janvier 2016

Meilleurs voeux, meilleurs jeux 3/4 bis

Les variantes de Tectonic






Meilleurs voeux, meilleurs jeux 3/4

Troisième cadeau de ce début d'année, un de mes meilleurs jeux abstrait (et mon tout premier) Tectonic.
Le jeu est en place, c'est parti !

Règles de TecTonic

Avec Tectonic quand les montagnes se rencontrent… Elles sont toutes retournées.

1. Matériel.

18 pions dont :
3 pions ronds comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions carrés comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions triangulaires comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions ronds comportant une face noire et une face rouge.
3 pions carrés comportant une face noire et une face rouge.
3 pions triangulaires comportant une face noire et une face rouge.
Un plateau de jeu de 100 cases, 10 cases de large sur 10 de long, dont 6 cases de chaque coin sont marquées.
Pour faire votre Tectonic il faut:
Un plateau en bois une règle un crayon.
Pour faire les pièces au choix : 
- Vous êtes doué de vos 10 doigts découpez les pièces et peignez les
- Vous voulez jouer vite découpez des morceaux de carton et peignez les
- Vous voulez un jeu homogène prenez une vieille barre de rideau coupez la en rondelles et dessinez sur chaque face le symbole et la couleur des pièces.


2. Principe du jeu :

Deux joueurs s’opposent l’un à l’autre à deux extrémités du plateau. L’un joue les pions blancs, l’autre les pions noirs. Le premier joueur qui a placé un pion rond, un triangle et un carré de sa couleur dans l’une des régions de l’adversaire a gagné.

3. Préparation du jeu :

Les pions sont positionnés sur le plateau selon le schéma ci-après.

4. Description du plateau :

Le plateau est une représentation symbolique d’un pays.

4.1 Les régions

Sont appelées régions les zones de 6 cases grisées situées aux 4 coins du plateau de jeu. Ce sont les régions montagneuses. Le reste du plateau est appelé plaine. Chaque joueur dispose de deux régions. Chaque joueur doit déplacer ses montagnes jusqu’à atteindre les régions montagneuses situées du coté du joueur adverse.

4.2 La réserve :

De chaque coté du plateau, devant le joueur, des pions sont placés en réserve. Ceux-ci servent lors de la prise de pions à l’adversaire.

4.3 Les pions :

Les pions sont soit blancs, soit noirs.
Tous les pions comportent une face rouge.
Ils sont infranchissables, deux pions ne peuvent pas se retrouver sur la même case, le déplacement d’un pion ne peut pas passer au dessus d’une case occupée par un autre pion.
Chaque pion représente un type de relief montagneux : mont, pic, colline.
 Les pions sont de trois sortes.
Les pions ronds sont appelés « collines », ils se déplacent dans toutes les directions d’une case. (Schéma ci-dessous)

Les pions triangulaires sont appelés «pics », ils se déplacent de trois cases maximum vers l’avant en diagonale, ou de trois cases maximum vers l’arrière. (Schéma ci-dessous).
N.B : L’origine du mouvement du pic est le joueur. Ainsi lorsque le pic blanc recule il se déplace dans le sens d’avancée du joueur noir, et réciproquement.

Les pions carrés sont appelés « monts », ils se déplacent de 4 cases maximum, en horizontal ou en vertical. (schéma ci-après).

 5. Prise :

« Quand les montagnes se rencontrent…
Elles sont toutes retournées. »
A l’issu du déplacement de l’un des joueurs, si un pion est déplacé sur une des cases voisines d’un pion de son adversaire, horizontalement ou verticalement (pas en diagonale), il retourne ce dernier. Sur le schéma ci dessous un mont blanc est déplacé (1) vers un pic noir, il se place à coté de ce dernier (2). Le pic noir est retourné face rouge visible (3).
(1)

 (2)

(3)

Lorsqu’un pion est rouge il devient neutre, il ne peut plus être bougé jusqu’à ce qu’un nouveau pion vienne se positionner à son coté. Si ce pion est blanc le pion rouge deviendra blanc, si ce pion est noir le pion rouge deviendra noir (4) (5).Le joueur noir déplace son mont à coté du pic rouge. Le retourne et le transforme en un pic de sa couleur (dans ce cas précis il récupère son pion).(4)

(5)

Le joueur blanc a déplacé l’un de ses monts à coté d’un pic rouge (ce dernier appartenait au joueur noir). (6) (7)
(6)

(7)

  Comme le pion était initialement noir le joueur blanc remplace ce pic par l’un de ceux de sa réserve. Ainsi chaque joueur ne peut avoir plus de 3 pions de chaque type. Le pic noir est placé dans la réserve de son propriétaire.
N.B : si plusieurs pions peuvent être retournés, le joueur qui se déplace choisit celui qu’il souhaite retourner.

6. Fin du jeu :

Le jeu est fini quand un joueur a réussi à amener un pion de chaque type, une colline, un pic et un mont, de sa couleur dans l’une des deux régions du côté de son adversaire. Tous les pions doivent être dans la même région.
(8)

Dans l’exemple ci-dessus le joueur blanc a remporté la partie il a placé un mont, un pic et une colline de couleur blanche dans une des régions de son adversaire. Tous ses pions sont dans la même région.
Le joueur noir a perdu, il n’a placé qu’un triangle et un carré noir dans une région du côté du joueur blanc.
Il est aussi possible de gagner la partie en retournant tous les pions de son adversaire. Si tous les pions de ce dernier sont retournés face rouge, ils ne peuvent plus être déplacé ce joueur est donc déclaré vaincu.
N.B : lorsque un pion est retourné face rouge visible, il est considéré comme neutre il n’appartient à personne, il ne peut pas faire partie des pions déterminant la victoire d’un joueur.
une partie en cours
 Bon jeu !

Meilleurs voeux, meilleurs jeux 2/4

Continuons cette exploration de mes archives avec un autre prototype : Lutinades
Un jeu familial sans prétention juste fun à imprimer sur bristol et a découper.

le hêtre de Ponthus


Lutinades
3 à 7 joueurs
15 minutes de jeu
Chance 4/5
Tactique 1/5
Bluff 4/5
A partir de 7 ans

But du jeu : Voici venue la saison des champignons, à vous les balades en forêt et la joie de la cueillette. Certains disent que la forêt est le repère d'affreux lutins qui désorientent les cueilleurs. C'est sûrement une légende... A moins que...
Dans Lutinades vous devez récolter le maximum de champignons, en retrouvant le bon chemin que vos adversaires ne manqueront pas de vous indiquer, ou pas.

Matériel :
48 cartes représentants un panneau dans la forêt


Mise en place : Mélangez les cartes en prenant soin de toujours garder le verso des cartes dans le même sens.

Le jeu : Les joueurs jouent à tour de rôle. Le plus jeune joueur commence. Placez la pioche de cartes devant vous face comportant le mot Lutinades visible et le pied du champignon dirigé vers vous. Pour le tour vous êtes le Cueilleur de champignons. Retournez, face visible pour vos adversaires, la carte du dessus de la pile. Vous ne devez pas voir ce qui est dessiné sur la carte. Appelez les lutins de la forêt en criant : "Lutins, vauriens, rendez moi mon chemin !" chaque autre joueur, en tant que lutin, doit alors faire un geste correspondant à l’une des directions ou taille de panneau en bois. Les directions sont les suivantes :

 Vers le haut 
 Vers le bas
 A l’horizontale

 De petite taille

Les lutins ne sont pas tenus de respecter l’orientation du panneau qu’ils voient.
Le Cueilleur choisit de suivre l’avis de l’un des lutins. Et regarde la carte.
-Si l'orientation décrite par le lutin et le dessin de la carte coïncident le Cueilleur prend autant de cartes à la pioche que le chiffre inscrit en gros sur la carte, le lutin prend, à la pioche, autant de cartes que le chiffre inscrit en petit. Les cartes obtenues représentent les champignons cueillis, elles sont placées devant les joueurs et permettent de savoir à tout moment qui a cueilli le plus de champignons.
- Si l'orientation du panneau sur la carte est différente de la direction montrée par le lutin, le Cueilleur s'est fait avoir. Le lutin prend de la pioche autant de cartes champignons que le petit chiffre le Cueilleur ne prend rien.
- Si tous les lutins font le même geste le Cueilleur prend autant de cartes que le gros chiffre les lutins n'ont rien.
Dans tous les cas, la pioche passe au joueur suivant qui procède de même…

Fin du jeu : la partie prend fin quand il ne reste plus de cartes à la pioche. S’il ne reste pas assez de cartes pour finir l’action en cours le Cueilleur se sert en premier et le lutin choisit en suivant.
Le joueur qui a le plus de cartes champignons gagne la partie.

Variantes :
Pour les lutins malins,
Certains panneaux sont orientés vers la droite et d'autres vers la gauche. Les lutins doivent montrer l'orientation du panneau, mais attention comme ils sont en face du Cueilleur, la droite pour le lutin est la gauche pour le Cueilleur et réciproquement.
Vers la gauche Vers la droite
Si le lutin choisi s'est trompé de direction le Cueilleur prend autant de champignons que le gros chiffre sur la carte, le lutin n'a rien.
Voir les choses en grand !
Les lutins n'ont pas le droit d'utiliser le signe de petite taille pour l'orientation. Si un ou plusieurs Lutins utilisent ce signe, ils ne sont pas considérés par le Cueilleur. Ces lutins remettent une des cartes qu'ils ont gagnée dans la pioche, qui est mélangée. Le Cueilleur gagne ses champignons selon les règles normales.
 


Les planches de carte et le verso :





verso

Meilleurs Voeux, meilleurs jeux 1/4

Bonjour en cette année qui commence, je fais un peu de rangement dans mes projets. J'y ai trouvé des jeux faciles à construire soi-même que j'ai décidé de vous proposer.
Je vais commencer avec le plus simple à produire Invincible Armada : une planche, un crayon, une règle, quelques pions de dame ou de go et le tour est joué.

L'invincible Armada


L’Invincible Armada
Composée de 130 vaisseaux et plus de 30000 hommes, l’invincible armada est le nom donné à la flotte espagnole qui devait conquérir l’Angleterre au 16éme siècle. En dépit de l’importance du nombre de ses vaisseaux, l’Espagne perdit sa guerre contre la flotte anglaise plus rapide et mieux armée. L’invincible armada vous propose de jouer tour à tour anglais et espagnols dans cette lutte pour la suprématie sur les océans.
Matériel :
20 pions rouges espagnols
20 pions blancs anglais
Un plateau de jeu de 10 cases sur 10 représentant la mer
Objectif :
Les mouvements et mode de combat de chaque flotte sont différents. Une manche est gagnée lorsqu’un joueur prend 11 vaisseaux à son adversaire on calcule le nombre de point obtenus en soustrayant à 11 le nombre de vaisseaux pris par le perdant. En deux manches, l’une jouée avec les espagnols, l’autre avec les anglais, le joueur qui a obtenu le score le plus important gagne la partie.
Généralités :
Les joueurs jouent un pion chacun à tour de rôle.
Les pions sont posés sur les intersections des cases.
Particularité du joueur espagnol :
Pour prendre des pions à son adversaire le joueur espagnol doit positionner ses pions les uns à cotés des autres en diagonale, en horizontale, ou en verticale.
La ligne formée ne peut pas être une ligne brisée.

Former une ligne permet au joueur espagnol de prendre un pion adverse dans l’alignement de celle-ci.
La portée du joueur espagnol est égale au nombre de pions constituant la ligne.

Dans l’exemple ci-dessus le joueur espagnol à placé son dernier pion de telle manière que 2 vaisseaux espagnols forment une ligne horizontale. Le vaisseau anglais 1 est à portée le vaisseau 2 ne l’est pas.
En posant un pion le joueur espagnol peut augmenter la portée de tir de son ensemble, et prendre un pion adverse, toutefois il ne peut prendre qu’un seul pion, même si 2 pions adverses sont dans sa ligne de tir et à sa portée.

Dans l’exemple ci-dessus le joueur espagnol à placé son dernier pion de telle manière que 3 vaisseaux espagnols soient alignés. Les vaisseaux anglais 1 et 2 sont à portée le vaisseau 3 ne l’est pas. Le joueur espagnol ne peut prendre qu’un seul des deux pions, le 1 ou le 2.
Le joueur espagnol peut poser ses 20 pions sur le plateau, si il ne peut plus poser de pions il peut reprendre en main l’un des pions posé et le replacer à sa convenance sur le plateau.
Particularité du joueur anglais :
Pour prendre des pions à son adversaire le joueur anglais doit aligner 2 pions en horizontale, en verticale, ou en diagonale.
Le joueur ne peut jamais aligner plus de 2 pions.

Le joueur anglais à aligné les pions 1 et 2 qui forment un ensemble. Il ne peut pas ajouter le pion 3 à la suite de cet ensemble.
Lorsque le joueur anglais a obtenu un ensemble de 2 pions il peut choisir, à son tour, plutôt que de poser un nouveau pion, de faire pivoter l’un des pions de cet ensemble autour de l’autre pion plutôt que de poser un nouveau pion.

Les pions 1 et 2 forment un ensemble. Le joueur anglais à son tour peut déplacer le pion 2 autour du pion 1 sur chacune des 7 positions marquées par un point d’interrogation.
Pour prendre un vaisseau espagnol le joueur anglais doit positionner l’un de ses ensembles à coté et en direction d’un pion vaisseau espagnol.

Les pions espagnols 1 2 et 3 rouges sont à coté de l’ensemble anglais formé par les pions 1 et 2. Mais seul le pion 3 est dans l’alignement de cet ensemble. Le joueur anglais ne pourra prendre que le pion 3.
La flotte anglaise est moins impressionnante que l’invincible armada espagnole, mais bien plus mobile. Pour cette raison le joueur anglais ne pourra jamais avoir plus de 5 pions en même temps sur le plateau. S’il a déjà 4 pions libres ne faisant pas partie d’un ensemble il devra poser son 5éme pion à coté d’un de ses pions libres afin de former un ensemble.

Le joueur anglais à 4 pions libres sur le plateau (1, 2, 3, 4). Son 5éme pion doit être posé de telle manière à former un ensemble. Il ne peut pas le poser dans la position du pion 5 en rouge mai il peut le poser en position5 en noir ce qui lui permet de former un ensemble avec son pion 4 et de prendre un pion espagnol. Le joueur espagnol n’a pas de limitation de nombre et peut avoir autant de pions que sa réserve lui permet d’en poser sur le plateau.
Quand un joueur anglais ne peut plus poser de pions, que sa limite de 5 pions sur le plateau est atteinte, à son tour, il doit faire pivoter l’un des pions de l’un de ses ensembles autour de l’autre pion comme défini plus haut.


Fin de manche :
La manche prend fin lorsque l’un des deux joueurs à réussi à prendre 11 pions navires de son adversaire (la moitié des pions plus un). On compte le nombre de points du joueur vainqueur en soustrayant à 11 le nombre de prise du joueur vaincu.
On procède alors à une revanche, en inversant les rôles.

Fin de partie :A l’issue des deux manches est déclaré vainqueur le joueur ayant obtenu le plus de points. Si les joueurs sont à égalité une manche supplémentaire est jouée, dans la configuration de la première manche jouée.

Bon jeu et bonne année !