Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

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vendredi 10 juin 2016

Bâtir la formation numérique de demain


A l'image de cette magnifique cathédrale du Mans c'est un bel édifice qui se construit entre chercheurs universitaire, laboratoire et société privée.

Cette semaine, entre le 7 et le 9 juin 2016, se tenait le 4ème séminaire du projet de recherche ANR JenLab.

Mais qu'est ce que le JenLab ?
JenLab est un programme de recherche portant sur les Jeux Epistémiques (supports du savoir) Numériques. Soit des jeux numériques qui permettent d'apprendre et d'apprendre mieux. http://jenlab.fr/



Du jus de cerveaux pour imaginer la ludopedagogie numérique de demain

Ce programme de recherche rassemble des acteurs du public, Université du Mans, ENS, des laboratoires : LIUM, LIRIS, ICAR et une entreprise du secteur privé Symetrix.
La recherche c'est bien beau mais à quoi ça sert ?
Ça sert à apprendre mieux, autrement, en engageant les élèves et stagiaires dans une démarche sociale et non déterministe ou chacun peut proposer des solutions pour atteindre l'objectif fixé.
Pour ce programme de recherche, basé sur l'expérimentation en situation, 3 jeux ont été créés.
Insectophagia, porté par l'ENS de Lyon et diffusé auprès de 4 lycées de l'académie de Lyon, propose aux élèves de devenir les gérants, fondateurs et gestionnaires d'une entreprise de production d'insecte. les enseignants partenaires utilisent ce jeu pour aborder des sujets aussi variés que l'économie, la biologie, la documentation...


Rearth, un jeu pour les Sti2d du LéA Aristide Briand de St Nazaire, propose aux élèves de parcourir l'univers à la recherche d'un nouveau monde habitable pour l'humanité en danger. Les enseignants de technologie, physique, mathématique ... peuvent ainsi illustrer des thématiques d'enseignement complexes (l’algorithmique, la robotique, la mécanique, le développement durable (ETT)...) par l'exemple et la mise en situation.


Historia, un dispositif de plateforme ultragamifié développé par Symetrix pour Generali, permet aux stagiaires de ce former sur 4 mois dans un univers persistant représentant l'évolution de la navigation à voile du 18ème siècle à nos jours.
Les 3 projets s'appuient sur la plateforme open source Moodle, pour favoriser les interactions entre utilisateurs.

les 3 projets utilisent une démarche de créativité originale basée sur des cartes de conceptions. Ces cartes divisées en 5 catégories (Ludique, Technos, Acteurs, Apprentissage, Social) associées les unes aux autres permettent d'imaginer le JEN, de le construire et de le partager. Associées les cartes forment un patron de jeu reproductible et utilisable par tous les enseignants.

Divers livrables sont prévus sur l'incubation des JEN, leur déploiement, leur utilisation auprès des élèves et stagiaires.

mardi 24 mai 2016

Gameplay,comprendre les constituants du jeu ?


Une quantité de matériel impressionnante, des règles complexes, comment définir le gameplay d'un jeu comme civilization ?

Le game play est l’expression des éléments qui constituent « l’expérience » ludique : Comment le jeu fonctionne (how the game plays ?). Il qualifie usuellement un jeu vidéo, mais son sens est naturellement élargi à tout concept ludique.
Il est constitué des règles traitant du matériel et de son utilisation, de l’environnement narratif dans lequel il s’inscrit, de la nature des objectifs et de sa capacité à engager, enthousiasmer et satisfaire le joueur.

Les composants du gameplay :
Pour comprendre les composants du gameplay il faut penser de façon convergente, à la manière d'un entonnoir partir de ce qui est le plus gros pour arriver au détail.
Les intentions du jeu : (Effet)
Pour chacun des acteurs et éléments du jeu il est nécessaire de définir son intérêt et la raison de son existence.
Le contexte : (Milieu)
Il caractérise l’environnement du jeu.
Les acteurs : (Main d’œuvre)
A qui est destiné le jeu ? Qui doit participer à son élaboration ? A sa diffusion ? A son animation ?
Les supports du jeu : (Matériel)
Quelle fonction ? Comment sont ils utilisés pour satisfaire les intentions du jeu ?
Les éléments du jeu : (Matière)
Quelles sont les ressources exploitées par le jeu ? (pions, cartes, supports)
Les mécaniques : (Méthode)
Comment les éléments du jeu sont ils liés ? Comment interagissent-ils ?


Le diagramme d’Ishikawa ou méthode des 5 M constitue un bon mémo pour s'assurer que toute les étapes sont traitées. Cette méthode met en évidence l’implication de chacune des composantes pour l’atteinte des intentions du jeu, l’effet escompté.
Être assuré de la bonne compréhension des règles du jeu c'est garantir à tous les joueurs une expérience de jeu optimale. Ce qui est vrai pour un jeu de plateau l'est aussi en formation.

mercredi 11 mai 2016

D’étranges outils de créativité


La créativité c’est la capacité, d’une personne ou d’un groupe, à proposer des solutions nouvelles à un problème. Elle se résume souvent à une idée ou un concept, fruit de l’observation, afin de combler un vide. Ou elle est fruit de l’association de concepts ou d’idées existants. Ce qui nous fait penser souvent que la création n’existe pas et qu’il s’agit d’adaptation.
La créativité passe par 4 grandes étapes :
  • L’idée ou le concept fruit de l’observation ou de l’association d’éléments existants.
  • La confrontation, à l’environnement, aux autres, à la critique, à l’interrogation.
  • L’expérimentation, évaluation et test de prototype pour découvrir les forces et les faiblesses du concept.
  • La réitération, remettre en cause l’existant être capable d’accompagner l’évolution de son idée.
Pour favoriser la création il existe divers outils bien connus :
  • La production d’idée par le brainstorming ou le mind mapping,
  • La confrontation par la méthode des 6 chapeaux ou le team focus,
  • L’évaluation par la méthode Delphi…
En marge de ces outils bien connus existent des solutions anecdotiques tout aussi amusantes que méconnues.

Les stratégies obliques
Brian Eno est un musicien arrangeur qui a participé à quelques unes des plus originales collaborations que le rock ait connu. Co fondateur de Roxy music, partenaire de Robert Fripp (l’inventeur de l’effet frippertronic et génial guitariste de King Crimson). Brian Eno est aussi l’inventeur d’un étrange outil de créativité : les stratégies obliques.


Les stratégies obliques, changez de point de vue pour ouvrir de nouvelles perspectives.
Conçu par Brian Eno et Peter Schmidt en 1975 les stratégies obliques se présentent sous la forme d’un jeu de 113 cartes comportant chacune une phrase énigmatique. Une utilisation parmi tant d’autres consiste à tirer une carte et à en appliquer les effets par exemple « Découvre les recettes dont tu te sers et abandonne-les ». Utilisez les stratégies obliques.

L’analyse morphologique
Fritz Zwicky est surement l’un des plus grands génies du siècle dernier. Brillant astrophysicien il est à l’origine de très nombreuses découvertes, il lui doit par exemple la mise en évidence d’un phénomène que les scientifiques appelleront des dizaines d’années plus tard la matière noire. Pourtant ce génie reste méconnu et c’est surement à cause de sa misanthropie légendaire. Il était absolument haïssable avec ses collaborateurs dont il disait qu’ils étaient des « spherical bastards »  (des cons sphériques) car d’où qu’on les regarde ils étaient toujours aussi cons.
On lui doit aussi, et c’est le sujet qui nous intéresse une méthode de créativité originale : l’analyse  morphologique.
Il s’agit d’une méthode de pensée analytique qui consiste à rechercher la solution d’un problème en essayant toutes les combinaisons possibles dans une matrice appelée « boîte morphologique.  Cette méthode consiste à séparer en éléments signifiant les constituantes d’un problème, puis à les catégoriser par type sémantique et enfin à les permuter pour voir ce qui se passe.
Voici une situation simple :

Changez les termes pour obtenir de nouvelles situations :
  • L’enfant lance la balle vers l’enfant.
  • La balle rebondit sur l’enfant.
  • Le mur rebondit sur l’enfant.
  • L’enfant renvoi le mur…
Certaines possibilités semblent impossibles, mais méritent qu’on s’interroge sur leur pertinence.
L’exemple le plus cité pour Zwicky consiste à associer « Soleil » et « voyage spatial », il imagina déplacer le système solaire en bombardant le Soleil de particules (accessoirement cette solution aurait mis fin à toute vie sur terre).
La créativité c’est avant tout une remise en cause de notre façon de voir les choses, c’est s’ouvrir à des perspectives différentes.

La sagesse alchimique du moyen âge parlait de 3 états pour atteindre l’absolu : la formation (organiser, structurer) la réformation (remettre en cause), la transformation (aller plus loin, faire évoluer, changer). Soyez vous aussi les alchimistes de la créativité pour transformer le plomb de notre perception en or.

lundi 4 avril 2016

Pourquoi former par le jeu ?


Former par le jeu reste l’un des moyens les plus efficaces pour assurer l’engagement des stagiaires.
Les émotions jouent un rôle fondamental dans la construction de nos souvenirs.
La formation a pour objectif d’ancrer efficacement dans la mémoire de l’utilisateur des informations.
Nous nous souvenons avec plus d'acuité de nos premières aventures amoureuses, de nos accidents, de nos deuils, de ce que nous faisions le 11 septembre 2001...
Et nous oublions au contraire plus facilement ce qui relève de la routine.
A l’origine de nos souvenirs se trouve l’émotion, notre capacité à être concerné. Se souvenir, c’est être impliqué.

Émotion + information = souvenir

Le jeu est un moteur d’émotion :
Par le jeu, le joueur découvre le frisson de la compétition. Il s’impose des défis individuels. Le jeu permet de changer de rôle et d’incarner nos fantasmes. Le jeu nous place dans une situation de perte de contrôle. Il favorise les échanges sociaux. Il introduit les notions de fatalité et de hasard.

Jeu = émotion


Quand utiliser cette modalité pédagogique ?
Les jeux sont par définition interactifs.
Par leur diversité, ils intègrent les cursus de formation. Dans un parcours blended ils servent de trame pour orchestrer les temps forts de formations et les temps plus faibles de relâchement qui caractérisent une formation réussie.
Leurs objectifs sont :
  •     De faciliter l’appréhension d’un contenu pédagogique varié,
  •     De faciliter l’immersion,
  •     D’engager et de motiver  l’apprenant,
  •     De créer un temps de partage, d’échange ou de détente au cours de la formation
Identifier le besoin dont la réponse est un jeu
Les jeux de formation sont proposées chaque fois qu’une demande spécifie :
  •     L'envie de « fun »,
  •     La variété du traitement du contenu
  •     L’application du dispositif à un ensemble de stagiaires en présentiel ou en distanciel
  •     La volonté de placer l’apprenant au centre du dispositif, en tant qu’acteur de la formation
  •     La volonté de structurer, dans le temps, la formation par l’alternance de phase d’action et de contenu
  •     Le désir de créer de l’échange entre les participants
Les éléments déterminant pour définir la nature d’un jeu en formation
La création d’un jeu de formation se nourrit d’une analyse précise du contenu et des besoins des clients.
Cette analyse peut porter sur un cahier des charges ou sur une rencontre en vis-à-vis qui permet d’identifier de façon claire les objectifs de la formation et de proposer une solution adaptée.
Cette analyse détermine l’environnement, la cible, l’activité, les objectifs, les contraintes et compétences qui seront utilisés au cours de l’activité ludique.


CIME un programme pour atteindre les sommets du jeu de formation
Pour créer un jeu de formation il faut respecter 4 temps :

C, le constat : Analyser l’existant, les données et le contenu qui seront explorés dans le jeu il faut considérer le savoir, le savoir être et le savoir faire.

I, les intentions : A quoi servira le jeu ? Quels sont les objectifs de la formation ? Il faut considérer l’implicite et l’explicite

M, les moyens : Quels moyens seront mis en jeu ? D’un point de vue financier ? Technologique ? Fonctionnel ? Personnel ?

E, l’engagement : Qui va faire quoi ? Quelles sont les taches des formateurs ? Des experts ? Des commanditaires ? Des stagiaires ? Du prestataire qui crée le jeu ?

Et vous, qu'attendez vous pour jouer en formation ?

mardi 14 avril 2015

Apprendre et comprendre à l'ère numérique

Montaigne : une tête bien faite vaut mieux qu'une tête bien plein


L'actu, toutes l'actualité pour les 13 ans et plus
L’actu, journal d’actualité pour les adolescents, titre cette semaine sur la culture générale à l’ère de Google et Wikipédia.

Cette interrogation légitime est nourrie par un constat : les jeunes ont un accès inédit au savoir, sont-ils plus cultivés pour autant ?


Au début du 20ème siècle Albert Einstein  s’exprimait sur la différence entre connaissance et information.

« La connaissance s'acquiert par l'expérience, tout le reste n'est que de l'information. »

Déjà la question de l’apprentissage soulevait des réflexions variées. L’étude des humanités, de la sémantique et de la rhétorique étaient abandonnées pour laisser place au propos sur l’éducation  d’Alain : « Il n'y a qu'une méthode pour inventer, qui est d'imiter. Il n'y a qu'une méthode pour bien penser, qui est de continuer quelque pensée ancienne et éprouvée. »


L’apprentissage est moins affaire de savoir, que de méthode.

A hole in the wall, un puits de savoir dans un mur de bidon ville

Aujourd’hui, d’évolutions en révolution l’apprentissage se nourrit de nouvelles technologies.

Sugata Mitra enseignant en technologie éducative à Dehli  a mené une expérimentation dite du « trou dans le mur ».  En 1999, il a placé un ordinateur en accès libre dans kiosque situé dans un quartier pauvre de Dehli. Cette expérience a permis de démontrer qu'un groupe d'enfants peut apprendre à utiliser les ordinateurs et internet de manière autonome grâce à des ordinateurs publics situés dans des espaces ouverts sans même savoir l'anglais.


Bercés au rythme des touches du clavier, les enfants accèdent librement au savoir et définissent une nouvelle façon d’apprendre, construite sur la curiosité, la passion et l’appartenance à une communauté.

Apprendre  à l'ère numérique

Jeff tavernier, enseignant et formateur de l'ère numérique

 

Dans ce schéma issu des réflexions de JeffTavernier, les modèles d’apprentissage numérique et  classique sont opposés l’un à l’autre. Cette opposition caractérise une différence de point de vue essentielle. Quand l’apprentissage classique est l’objet d’un (l’enseignant) vers tous (les élèves) l’apprentissage numérique est l’objet de tous vers tous.

Des sources du savoir à la fiabilité relative
Wikipédia Google

 En mai 2014, une étude américaine remettait en cause la fiabilité des articles de wikipédia portant sur le domaine de la santé. Même si le protocole de l’étude reste discutable, le résultat mérite réflexion, 90 % des articles médicaux comportaient des erreurs.

De nature participative l’encyclopédie Wikipédia ne prétend pas se substituer à des sources officielles telles que des résultats d’études scientifiques ou des parutions en magazine spécialisés. La vocation de Wikipédia est avant tout de fournir une information vulgarisée.

Toutefois nous ne sommes pas tous des spécialistes, l’imprécision est la mère du doute. Une information partielle non vérifiable peut entraîner une compréhension approximative d’un sujet.


Comment nos enfants feront-ils la part des choses ?

 

Comment pouvons-nous nous assurer que les têtes de demain fautes d’être bien pleines seront bien faîtes et sauront faire preuve de discernement ?