Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

jeudi 22 septembre 2016

Formation, 3 jeux qui n'en sont pas







(source image de titre http://www.cea.fr/comprendre/enseignants/Pages/activites/jeu-de-l-oie-energies.aspx)
Et pourquoi il ne faut pas les utiliser en formation.
Qu'est ce qu'un jeu ?
Définir ce qui fait un jeu est un exercice complexe. La plupart des chercheurs s’entendent pour dire qu’il est plus facile de définir les actions qui prennent place dans le jeu (play) que l’objet jeu lui-même (game).
Pour moi, le jeu est une activité de loisir soumise à des règles conventionnelles (contraintes) qui place le joueur dans une situation de choix (tentation) à seule fin de se divertir (satisfaction).
Je considère qu’en l’absence d’un des 3 facteurs clefs du jeu : la satisfaction, la tentation, ou la contrainte une activité ludique n’est plus un jeu.
Les 3 exemples suivants sont des "jeux" grands publics souvent mal adaptés au contexte de formation

Le jeu de l’oie

Si son origine se perd dans l’antiquité, il est à noter que le jeu de l’oie est un jeu de hasard pur, absolument exempt de choix personnel.
Les actions du joueur sont limitées à un jet de dé. Le résultat obtenu, le joueur déplace un pion sur une spirale composée de cases qui chacune comportent une indication qui à son tour  affectera le déplacement du pion du joueur.
Le joueur n’a aucune prise sur le hasard. Opposé à un adversaire ce n’est pas sa compétence personnelle qui lui permet de triompher mais la chance d’avoir un meilleur résultat.
Comment améliorer le jeu de l’oie ?
  • En jouant sur le plateau : En changeant la forme du plateau par le rajout de croisements qui permettent au joueur de choisir son chemin.
  • En jouant sur le hasard :
  • En donnant au joueur plusieurs dés et en lui demandant de choisir combien de dés il lance à chaque tour, quel dé il garde… Les dés utilisés étant défaussés. Le joueur regagne des dés quand il répond correctement à une question.
  • En utilisant des cartes à la place des dés. Prenez des cartes de valeur 1 à 6 donnez à chaque joueur en ensemble de 4 sets de 6 cartes. Au début de la partie le joueur pioche 3 cartes qui représentent ses options de jeu. Le joueur choisit une carte pour faire progresser son pion. Quand il a fini son tour il complète sa main à 3 cartes.
  •  En remplaçant le hasard par la compétence, chaque réussite à une question permet de gagner des points qui permettent de progresser sur le plateau.
Quand utiliser le jeu de l’oie en formation ?
Chaque fois que le hasard, le destin ou la fatalité préside les actions de l’apprenant (donc jamais j’espère).
Une petite citation de Stephen Hawking  : « J’ai remarqué que même les gens qui affirment que tout est prédestiné et que nous ne pouvons rien y changer regardent avant de traverser la rue. »

Le Trivial Pursuit :

 (source image http://www.promeo-formation.fr/trivial-pursuit-industrie-picardie/)
Beaucoup plus récent, cette référence du jeu de question souffre de son plus gros avantage, la diversité. Ici encore le choix est réduit à sa plus simple expression, lié au jet d’un dé, il est difficile (voir impossible) de contrôler le déplacement du pion.
Pour gagner au Trivial Pursuit il est nécessaire de disposer d’une excellente culture générale. Cette notion est renforcée par la multitude de question qui compose souvent ce type de jeux.
Ce jeu ne produit pas la connaissance, il l’évalue. Ce qui ne correspond qu’à une part des objectifs de formation dont la finalité est de diffuser, partager, améliorer et évaluer la connaissance.
L’évaluation de la connaissance par un questionnement est fréquente en formation. Mais pour devenir formative l’évaluation doit permettre au joueur d’améliorer sa compréhension du problème posé.
Le Trivial Pursuit ne concède qu’une réponse précise à une question précise.
Comment améliorer le Trivial Pursuit :
  • En proposant des questions à choix multiple
  • En demandant à tous les participants de proposer une réponse et en demandant à chacun d’évaluer la meilleure réponse.
  • En changeant le paradigme, passant de la culture à la rapidité. Avec peu de questions posées à l’ensemble des joueurs,  le plus rapide l’emporte. Quand  les questions sont épuisées elles sont mélangées et réutilisées. Le joueur le plus rapide l’emporte toujours (ainsi les réponses aux questions clefs sont connues de tous).
Quand utiliser le Trivial Pursuit en formation ?
L’utilité du Trivial Pursuit est limitée à l’évaluation. En amont d’une formation elle permet de faire le point sur les axes d’amélioration, en aval elle permet de déterminer le niveau de connaissance des participants.  Le Trivial Pursuit peut donc être utilisé en complément d’un dispositif de formation mais pas comme support de la formation.

Le Monopoly


Voici un excellent exemple de thématique étrange pour le Monopoly.
Le Monopoly est surement l’un des jeux les plus connus au monde, avec plus d’un milliard de joueurs depuis sa création, il permet à ses adaptateurs de s’affranchir des règles du jeu (qui restent cependant assez complexes) car tous les utilisateurs ont une idée des règles du jeu (souvent leur propre idée).
Revenons un peu aux origines de ce jeu célèbre. Sa créatrice Elizabeth Magie voulait créer un jeu de société ayant pour but de montrer la « nature antisociale du monopole sur le sol ». Avec un objectif aussi affiché, le Monopoly s’écarte de la définition d’un jeu. Cette activité de loisir a une fin autre que le plaisir du participant. Le jeu par ses mécaniques, illustre le postulat de sa créatrice et invariablement il produit un vainqueur qui s’est enrichit au détriment de tous les autres joueurs.
Comment améliorer le Monopoly :
Toute modification du Monopoly entrainerait une transformation du sens de ce jeu.
Quand utiliser le Monopoly en formation ?
Chaque fois qu’il est nécessaire de présenter une situation de monopole absolu en commerce.

En conclusion

Il n’est pas rare de voir des adaptations plus ou moins heureuses de standards du jeu. La motivation à l’origine de ces adaptations approximatives m’interroge. Les créateurs de ces dispositifs ce sont-ils posé la question de l’intérêt ou de l’efficacité du jeu pour exprimer leur contenu pédagogique ?
Utiliseriez-vous un jeu vidéo de tir à la première personne pour apprendre à vendre des parfums dans une boutique de luxe ?
(Merci aux plus courageux d'entre vous qui êtes arrivés à la fin de cet article !)

3 utilisations des Lego en formation

Il n’est plus nécessaire de présenter la petite brique danoise inventée dans les années 30 à Billund. Unité fondamentale de la construction de l’imaginaire, la brique Lego est un incontournable des jeux d’enfants. Les codes qui lui sont associés sont connus de tous, rien de plus simple que d’associer deux briques l’une à l’autre. Du fait même de cette simplicité, renforcée par une diversité remarquable, la brique Lego s’invite dans la formation.
Je vous propose de découvrir 3 utilisations originales de la brique jaune en formation.

Lego Serious Play, est un dispositif complet pour faciliter la prise de parole et l’interaction des joueurs autour d’une problématique définie.
Les activités Serious Play sont souvent décomposées en 3 phases :
  • Individuelle, chacun utilise son sachet individuel de Lego pour se représenter dans l’entreprise.
  • Collective, chacun utilise les éléments lien Lego pour connecter sa construction avec celle des autres collaborateurs.
  • Constructive, intégrant la position de chacun, leurs liens communs, il devient possible de co-construire une réponse à une problématique spécifique de l’entreprise.
Chaque étape est elle-même découpée en trois phases :
  • Construire, à l’aide des briques Lego, en 3 dimensions donner corps à nos idées
  • Partager, expliquer nos constructions aux autres collaborateurs
  • Réfléchir, imaginer, proposer, concevoir une réponse commune basée sur les constructions de tous
Il existe 3 niveaux de kit Lego Serious Play, tous disponibles sur la boutique Lego. Lego recommande de pratiquer les séances de résolution de problématique avec un facilitateur certifié de la méthode Serious Play. Toutefois il existe de nombreux sites et une communauté active de pédagogues qui partagent leurs conseils sur l’utilisation des Lego Serious Play.

 
Des Lego pour comprendre les processus logistiques et supply chain.
Grâce aux Lego il est possible de formaliser n’importe quel concept industriel de fabrication.
Prenons l’exemple d’une chaine de production automobile. Pour construire un véhicule il faut : des pièces, des stocks, des commandes, un approvisionnement, un schéma de montage, une vérification de la qualité. Tous ces postes de la chaine logistique menant à la réalisation d’un véhicule sont réalisables en Lego. Ils permettent de simuler les interconnexions des fonctions complémentaires de la chaine logistique et permettent de faire émerger l’importance d’une vision d’ensemble.
 
Des Lego pour simuler des situations de leadership et de gestion de crise.
Les parents qui ont offert un jour des Lego à leurs enfants sont passés par ce dur moment de l’abandon devant la difficulté. C’est alors posée la question de la posture à adopter pour aider votre enfant.
Comment avez-vous procédé ? L’avez-vous menacé de réaliser le montage à sa place ? Lui avez-vous trié les pièces pour faciliter sa tâche ? L’avez vous encouragé à trouver des solutions par lui-même ? Avez-vous réalisé le montage avant de le démonter pour démontrer par l’exemple que la difficulté est surmontable ?
Vous avez fait l’expérience de leadership actif. Vous avez utilisé votre ascendant pour garantir le succès de l’objectif. Imaginez à présent que ce ne soit plus votre enfant mais une équipe de collaborateurs que vous deviez guider.
Vous devez réaliser un modèle Lego complexe, mettez en œuvre votre stratégie en vous appuyant sur les compétences de chacun.
Imaginez maintenant qu’il manque une pièce essentielle à la réalisation de ce modèle. Comment allez-vous atteindre votre objectif ?
La richesse des Lego en fait un support essentiel des Serious Game présentiels.

Pour aller plus loin
Certaines entreprises mettent à disposition des Lego pour faire une pause créative. Les Lego favorisent la créativité ils font le lien entre l’esprit et la main permettent de se concentrer sur une tâche précise dont l’objectif est connu et accessible. Vous aussi vous pouvez réveiller l'enfant qui est en vous et devenir un AFOL (Adulte Fan Of Lego) sinon vous pouvez toujours utiliser les Lego en formation.
Découvrez aussi le blog de mon fils legodam.blogspot.fr et découvrez ses furieux montages !

vendredi 12 août 2016

3 jeux pour prendre la parole


Pour beaucoup de personnes prendre la parole en public n'est pas chose aisée. Je vous propose 3 jeux qui traitent de la prise de parole en public.


Dans The big Idea tous les joueurs doivent associer des cartes en main pour créer des inventions farfelues. L'intérêt du jeu est qu'une fois que vous avez créé votre invention, vous allez devoir argumenter pour la vendre aux autres joueurs qui éliront la meilleure invention. Bonne humeur, franche rigolade, lâcher prise et surtout une bonne capacité d'adaptation permettent d'aborder le difficile sujet de l'argumentation en public.

L'une des difficultés de la prise de parole en public est le sujet. Parler c'est bien beau, mais de quoi ? Les Story cubes sont une aide à la narration. Sur chaque face de ces dés vous trouverez des images. Lancez les 9 dés et construisez votre histoire en utilisant le plus d'éléments possible.
Ce jeu, comme beaucoup d'autre telling game (il était une fois, speech, Fairy tales ) sert principalement à créer un prétexte de narration pour faciliter la prise de parole. Il permet de dépasser l'excuse classique du " je n'ai rien à dire, je n'ai pas d'imagination,..."


Mon troisième jeu pour prendre la parole est le surprenant crime box, construit comme une série policière américaine, ce jeu vous propose d'élucider un meurtre en proposant votre version des faits, appuyée sur l'utilisation d'indices. Crime box ce joue de 3 façons. 
  • Collaboratif : tout le monde essaye de trouver l'histoire la plus vraisemblable,
  • Compétitif : chacun propose sa version et argumente pour obtenir la validation des autres joueurs,
  • Avocat contre procureur : chacun joueur incarne un avocat qui tente de défendre son client, un procureur qui essaye de trouver un coupable, ou un juge qui tranche par son avis impartial.
Cet excellent jeu permet d'initier la prise de parole, de favoriser les échanges entre joueurs et laisse une place remarquable à l'argumentation permettant même de traiter la notion de réfutation des arguments.

Comme toujours ces jeux grand public ne peuvent pas prendre place en formation sans un debriefing éclairé. Il faut toujours considérer les temps de jeu, comme des temps de liberté où tout est envisageable et ou rien n'a de conséquence. Et leur opposer un temps de retour à la réalité pour échanger sur l'expérience et proposer l'analyse de la situation allant dans le sens de la pédagogie. Par exemple suite à une partie de crime box collaborative démontrer l'importance de l'écoute dans la construction d'une réponse commune.

Vous aussi vous aimez jouer et vous cherchez des idées pour jouer en formation? N'hésitez pas à prendre contact avec moi, et proposez moi vos problématiques.

vendredi 5 août 2016

Le top 3 des jeux à utiliser en formation


(photo de présentation : un échantillon de ma ludothèque personnelle)

Les clients de la société de digital learning pour laquelle je travaille, me demandent souvent de leur faire des jeux inspirés des jeux grand public. Je ne vous surprendrais pas en disant que les jeux les plus cités sont : Le jeu de l’oie, le Trivial Pursuit, le Cluedo ou encore le Monopoly. Mon premier travail consiste donc à leur faire découvrir la richesse de l’univers ludique où j’évolue en leur montrant qu’il existe de très nombreux jeux, plus riches et plus inspirants que ceux précités.

Voyage au cœur de la bête ludique
Je vous propose de découvrir 3 jeux qui ouvrent, à mon sens, de nouveaux horizons et peuvent être utilisés en formation soit dans leur forme actuelle, soit comme inspiration pour créer de nouveaux jeux.

1) L’incontournable Timeline de Frédéric Henry,


La mécanique de base de Timeline est bien connue des enseignants d’école primaire : des cartes représentant des étapes chronologiques (de l’histoire de France par exemple) présentent sur une face une illustration et son nom et sur l’autre face la date. Sans regarder le verso de la carte à placer, le joueur la positionne avant ou après une carte de référence. Pour vérifier si le positionnement est correct, il retourne la carte.
Ce jeu, d’apparence simple, est idéal pour illustrer et reconstituer les étapes chronologiques d’un processus. Une fois toutes les cartes correctement repositionnées les joueurs ont le plaisir de découvrir l’intégralité de la time line de leur processus en un seul coup d’œil.
Pédagogiquement les avantages sont nombreux :
  • Les joueurs participent à la constitution du processus,
  • Ils sont autonomes et peuvent se corriger seuls,
  • En fin de jeu ils disposent d’une vue d’ensemble du processus.
2) Apprendre à négocier avec Chinatown,


Dans Chinatown, les joueurs incarnent une famille chinoise qui tente de monter des commerces dans le quartier de Chinatown.
Au début de chacun des 6  tours, les joueurs reçoivent des concessions (parcelles de terrain où installer leurs commerces) et des échoppes de nature diverses Dim Sum, antiquités, restaurants... S’ils réussissent à installer dans la continuité de leurs échoppes, des échoppes du même type, ils multiplient le rendement financier de celles-ci. A la fin de la partie le joueur le plus riche l’emporte.
Pour pouvoir obtenir les concessions ou échoppes désirées, afin d'accroitre son patrimoine, un joueur devra négocier avec les autres joueurs. il devra échanger ses propres concessions et échoppes avec les autres joueurs, tout est envisageable. Les joueurs peuvent s’entendre sur le prix d’achat d’une concession, sur son échange contre plusieurs cartes échoppes…
L’ensemble donne l’impression d’un joyeux bazar, mais seuls les joueurs les plus lucides perçoivent la valeur et l’intérêt d’un échange : quand proposer une négociation et quand se retirer.
Le jeu est utilisable en état mais peut très facilement est thématisé pour le monde immobilier, les linéaires de supermarché…
Pédagogiquement le jeu ne se suffit pas, il est nécessaire de prendre un temps d’échange pour comprendre quelles techniques d’influence ont été utilisées, pour décortiquer les comportements de chacune des parties d’une négociation. Véritable brise glace, ce jeu peut être utilisé en amont d’une formation sur les techniques de négociation.

3) La supply chain avec Space alert
Vous êtes un cadet de l’espace et  vous voilà aux commandes de l’une des fonctions d’une poubelle volante merveille de la technologie spatiale. Vous devez savoir que les différentes missions qui vous ont précédé ont toutes échouées, mais vous êtes bien préparés et puis que pourrait-il vous arriver, seuls dans l’espace face aux vaisseaux d’une civilisation agressive et inconnue ?
Le décor est planté. Space Alert est un jeu coopératif chronométré. Vous incarnez un des opérateurs du vaisseau, vous pouvez être affecté aux boucliers, aux lasers, aux générateurs ou au poste de commande. En suivant les indications d’une bande son, votre vaisseau va effectuer des rencontres spatiales (ou spéciales) météorites, forces antagonistes… Simultanément chaque joueur devra programmer une succession d’action en rapport avec son rôle. Ainsi pour alimenter les boucliers et les lasers l’opérateur affecté aux générateurs devra transmettre la bonne ressource au bon moment. Sans munitions pas de laser, sans énergie pas de bouclier.
Ce jeu bien plus complexe que les deux premiers que j’ai cité, représente en un temps très court, une dizaine de minutes, toute la difficulté de la hiérarchisation des actions dans une chaine d’approvisionnement logistique. Voici une petite vidéo humoristique qui présente rapidement le jeu.
Toute ressemblance avec des situations professionnelles connues ne pourraient être  que fortuite….

Cet article vous a plu ? Vous voudriez découvrir d'avantage de jeux ? Proposez moi vos problématiques professionnelles et j’essaierais de trouver un jeu grand public pour la traiter.

Cet univers vous intéresse ? Je vous propose de découvrir l'excellent site TricTrac qui regroupe l'essentiel de l'actualité ludique francophone et internationale.

vendredi 8 juillet 2016

Le digital, une révolution qui dure


(photo d'ordinateur Par Rama & Musée Bolo — Travail personnel, CC BY-SA 2.0 fr, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=166689)

Tout le monde en parle, partout, tout le temps. Le digital change le monde et ça change tout. Notre manière de penser, notre capacité d’interaction avec l’environnement, notre rapport à l’autre, nos habitudes, nos usages, les distances, la formation, tout ce qui constitue nos vies est métamorphosé par le digital.
En 1955, Pierre Teilhard de Chardin ecclésiastique et penseur, père du transhumanisme,  écrivait dans « Le phénomène humain » : « Lorsque, en tous domaines, une chose vraiment neuve commence à poindre autour de nous, nous ne la distinguons pas… Rétrospectivement, les choses nous paraissent surgir toutes faites. » Il en va de même pour le digital, la révolution était là, en nous, depuis longtemps, aujourd’hui l’homme et la technologie sont mûrs pour le changement.
Comme chacun, je vis cette révolution, et pour mieux la comprendre je cherche à en connaitre les racines et les déploiements. Savoir d’où je viens c’est comprendre ou je vais. La série de 3 articles que je vous propose a comme seule vocation d'exprimer ce qui, selon moi, compose les changements et révolutions du digital.

Une révolution en 4 temps : de la machine à la noosphère.
1 ) Les racines : L’ère de l’équipement,
Du calculateur professionnel au personal computer (1970 à 1995)

Pour l'entreprise
Au centre de l’usage il y a l’outil. C’est dans un passé proche qu’il faut chercher pour percevoir les prémices du changement. Progressivement, à fin d’automatisation, de systématisation, de gain de temps, l’informatique a pris place dans les entreprises. En 40 ans l’utilisation de l’informatique a radicalement transformée la vie de l’entreprise. De nouveaux métiers ont vu le jour d’autres ont sombré dans l’oubli.

Un pan complet de la technologie, la mécanographie est victime d’obsolescence. Les fonctionnalités de l’ordinateur remettent en cause l’utilité des machines à écrire. Ordinateurs et machines à écrire partagent une même vocation : la rédaction de documents. Mais l’ordinateur supérieur à la machine à écrire permet de stocker les documents, de les corriger et de produire plusieurs exemplaires identiques. Le match est perdu d’avance, la machine à écrire s’éteint dans les années 80.

Du coté des ménages
En 2015 plus de 80 % de la population française dispose d’un ordinateur à domicile. Mais c’est à partir des années 80 que les ménages s’équipent en informatique. Amstrad, Atari, Commodore, Amiga ont contribué à l’informatisation des ménages, proposant l’accès à de nombreuses activités de loisir, DAO, MAO, PAO, jeux vidéo …

Cette démocratisation a été accompagnée de l’arrivée des premiers « pirates » informatiques. Les « Team » crackaient les jeux et distribuaient ou vendaient des copies pirates aux Ataristes, et autres Amigistes. Les membres d’une communauté étaient alors identifiés par leur utilisation du matériel d’une marque.  Aujourd’hui nombre de ces marques ont sombré dans l’oubli.

Ce que j'en retiens
Le premier enseignement de l’ère digitale est simple : Il peut être assimilé au Darwinisme, l’évolution est toujours favorable au plus adapté.
Le deuxième enseignement en découle : Change ou disparait !
Le troisième enseignement pourrait être : Plus nombreuses sont les fonctions, plus compliqué est le contrôle.
Le prochain volet de cette série portera sur Le web et internet, comment le changement initié par l'équipement a permis l'émergence d'un réseau de communication mondial, le WEB.

lundi 27 juin 2016

Le Digital, une révolution qui dure (2)


2) Après les racines,  le tronc : L’ère d’internet  (1994 -2005)

Un nouveau monde ouvre ses fenêtres
La société s’informatise progressivement. Les couts d’équipement et la multiplication des usages encouragent les foyers à s’équiper. L’informatique est enseignée à l’école.  Bientôt Microsoft aura ouvert une fenêtre dans toutes les maisons. Les nouvelles générations déjà saturées d’image grâce à la télévision omniprésente n’imaginent pas une vie sans informatique.

Pris dans la toile
Une révolution se prépare sur ces fondations. En 1994 le World Wide Web, création du CERN, rentre dans le domaine public. Puis tout s’accélère, grâce à Mosaic les images apparaissent dans les pages web. En six mois le nombre de site web est multiplié par 4 passant de 2700 à 10000. Rapidement Amazon, Yahoo, Altavista, MSN, Internet Explorer s’invitent dans les conversations. Internet raccourcit les distances, réduit les délais. Les plus anciens se souviennent surement de la douce musique d’un modem 28 k à la tonalité aigue et l’attente interminable de l’affichage des pages. Internet venait de naître et tout aller changer, encore.
Internet, c’est la communication à large échelle, la possibilité de partager avec tout le monde, nos humeurs, nos envies, par écrit. Car au début, il faut bien le reconnaitre internet c’est le média de l’écrit. Les connexions sont trop lentes pour permettre la transmission de média complexes, audio ou vidéo en temps réel.
C’est une période d’euphorie, le web est ouvert, libre et chacun peut prendre sa place. Internet c’est le média de la liberté.


Des lendemains qui déchantent
Rapidement une nouvelle économie basée sur l’immatériel se constitue. De petites entreprises technologiques, les Start Up naissent et meurent par millier, l’impact sur l’économie réelle est sans égal. Les marchés s’affolent jusqu’à l’effondrement de la bulle spéculative en mars 2000.
A l’euphorie succède la raison, le marché épuré se consolide et se stabilise des géants s’effondrent (AOL, Altavista) et d’autres naissent (Google).
Les années 95 à 2005 ont structuré le monde moderne tant économiquement, moralement, que technologiquement ou socialement. Mais le réseau ne se développe pas de façon homogène. L’équipement concerne en premier lieu les zones urbaines ou la densité de population est importante au détriment des zones rurales.
Internet ne cesse de se développer. Le temps de la machine n'a plus rien de comparable avec la lenteur de l'homme. Ce nouveau monde ouvre des perspectives sans égales. Même le paradigme du savoir est changé à la culture générale se substitue la maîtrise de la technologie. Il suffit de savoir chercher pour disposer de la bonne information.

Voici ce que je retiens des débuts d'Internet
Le quatrième enseignement : Une bonne idée ne suffit pas à faire un bon outil.
Construit sur la base d’un outil scientifique, Internet a rapidement dépassé le cadre du concept initial pour prendre une vie propre, libre, non régulée. Ce manque de contrôle est surement l’une des causes de l’éclatement de la bulle spéculative du net en 2005.
Le cinquième enseignement : Une fenêtre est ouverte de chaque coté du mur, dedans comme dehors.
Internet est à la fois une ouverture sur le monde et une ouverture du monde vers soi. L’arrivé d’Internet dans les foyers s’accompagne d’un nouveau risque lié à la sécurité des données.
Le sixième enseignement : Le mieux est souvent l’ennemi du bien.
Entre zone rurale et zone urbaine le déploiement d’internet ne se fait pas  à la même vitesse. Le développement des réseaux s’organise pour satisfaire le plus de personnes avec le moins de coût, ce qui entraîne la naissance d’un nouveau concept, la fracture numérique.

vendredi 24 juin 2016

Le Digital une révolution qui dure (3)


3) Les branches : L’ère du mobile
Le monde au bout des doigts (2005 à demain)
Près de 40 ans après son début, l’arbre de la révolution digitale étend ses branches. Après les racines, (l’ère de l’équipement) et le tronc (l’ère d’internet) voici la 3ème ère celle de la mobilité.

Dans le domaine des communications, distances et délais ont réduit de façon significative. Nous étions dépendants d’un matériel complexe et lourd.
Des premiers ordinateurs (trans)portables (11 kg, écran 9 pouces monochrome…) aux tablettes et smartphone d’aujourd’hui la technologie a considérablement évoluée.  Grâce à la miniaturisation des composants, à l’amélioration de l’autonomie et à la multiplication des usages la mobilité s’invite à tous les instants de notre vie, dans nos loisirs, dans notre travail, créant une dépendance à la communication instantanée.

Les auteurs de science fiction ont rêvé d’une époque où les hommes deviendraient télépathes, où ils auraient accès au savoir de toute la planète, où ils pourraient déplacer ou activer des objets à distance.
Cette magie nous la vivons au quotidien. Les données sont au cœur de nouveaux usages. Les objets connectés améliorent notre connaissance du monde. Ils facilitent notre interaction avec tout ce qui nous entoure : dans la maison, dans nos plantes, avec nos animaux domestiques ... Ils nous conseillent : saisie automatique des messages, publicité ciblée ... Ils nous guident : localisation, assistance …
Le smartphone devient une béquille à nos vies, un assistant permanent. Il nous garde dans une vigilance de tout les instants, nous renseigne sur tout et tous et nous aide à penser en comblant les manques de notre culture. Il est connecté avec de nombreux objets : Lampe réveil, bracelet montre intelligent…
Il y a dix ans nos cœurs battaient on s’en moquait, aujourd’hui grâce à nos montres connectées, nous  savons à quel vitesse ils battent et ça nous inquiète !

Ce développement de nos compétences induit l'arrivée d'un 4ème age :
Vers l’ère de l'homme augmenté.
Toutes ces évolutions du digital, de l'équipement, à la communication, en passant par la miniaturisation, nous mènent vers l'augmentation humaine telle que définie en  1957  par Pierre Teilhard de Chardin. Un age où le génie génétique, l'émergence d'un réseau mondial de communication  et l'accélération du progrès technologique mèneront vers une intelligence supérieure à l'intelligence humaine. Déjà des expériences d'augmentation permettent d'ajouter des capteurs pour améliorer notre perception du monde. L'effort est relayé par des machines grâce à des exosquelettes.


Ce que l'avenir nous réserve peut laisser songeur. Mais l'évolution digitale nous a appris que le temps de la machine et le temps de l'homme n'ont plus grand chose en commun. Il faudra que nous nous adaptions pour accéder à ce nouveau stade de l'évolution.