Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

jeudi 1 mai 2014

Le renouveau du Serious game



Depuis près d’une dizaine d’année, l’univers du jeu vidéo s’est transformé pour satisfaire un public plus large. Initialement bâtit sur un marché d’amateurs masculins et jeunes, le jeu vidéo a su évoluer pour conquérir un public varié, plus âgé, composé tant de joueurs occasionnels que de passionnés.
Les femmes et le 4 ème âge sont les joueurs de demain.
Qui aurait pu penser que les femmes ou les seniors seraient la cible privilégiée des jeux d’aujourd’hui ?  Alors que ses concurrents misaient sur la technologie et la finesse du graphisme pour satisfaire leurs utilisateurs, Nintendo a préféré s’adresser à un public plus large, en proposant des dispositifs ergonomiques, conviviaux, simples et plus abordables. L’arrivée en 2006 des interfaces tangibles de la Wii de Nintendo suivies par la K’nect de Microsoft et le Playstation move de Sony démontre l’évolution de ce marché vers un public en désir d’activités ludiques simples, occasionnelles, sociales voire formative (Wiifit, entrainement cérébral,…). A ceci s’ajoute une progression significative des jeux sur mobiles et tablettes caractérisée par des interactions intuitives et une vocation occupationnelle.

Le jeu nouveau est donc simple et rapide, il rassemble les participants autour d’une activité commune.

En serious game, l’ère de la simulation 3 D est révolue. Le fossé technologique entre le game design des jeux vidéos grand public et les solutions serious game est tel qu’il n’est plus envisageable de développer des activités portées seulement par la puissance d’un graphisme. Nos clients ont bien compris cette tendance. Ils demandent, aujourd’hui, aux serious games d’être à l’image du marché des jeux vidéo, dont ils se sont longtemps inspirés : ludique, interactif, créatif, immersif, motivant, adapté au contenu ; sans être compliqué ni confus. Les participants doivent pouvoir s’approprier le jeu, obtenir une valorisation en rapport avec la nature du contenu pédagogique.

Après le tout virtuel, la rematérialisation

Notre réponse doit évoluer, vers des solutions qui rassemblent les participants, dans une expérience de formation interactive qui leur permet d’être valorisés. Après la dématérialisation et l’essor du e-Learning, les apprenants ont besoin d’appréhender les contenus pédagogiques, de sentir, de toucher, de partager. Après la réalité augmentée vient la virtualité augmentée. Nos solutions doivent devenir expérientielles, intégrer des éléments tangibles et s’appuyer sur des supports technologiques qui, par leur ergonomie, facilitent l’accès aux mécaniques ludiques et garantissent la compréhension des contenus pédagogiques. Si elles peuvent favoriser tant la coopération que la compétition, elles ouvrent la voie de la « coopétition » conjuguant ainsi les ressorts motivationnels du challenge et du partage pour l’atteinte d’un objectif ciblé.  L’hybridation des modalités est au centre de la démarche d’évolution du serious game.

Des pionniers ont posé les premiers jalons

Déjà des spécialistes de la formation ce sont engagés sur cette voie. Dès 2010 la société Symetrix revisitait le serious game pour favoriser la coopération grâce à ses Serious Game Session.  Les Serious Games Session sont des formations présentielles qui alternent activités ludiques et contenus pédagogiques.
En juillet 2013 lors du forum formation EDF, deux Serious Game Session développés par Symetrix ont obtenu le prix de l’innovation et ont été récompensés pour leur créativité.
EDF green touch jeu présentiel primés aux forums de la formation EDF 2013
L’école de management de Grenoble, le GEM, organise depuis 2012 des sessions de création de serious game tangibles et dispose de sa propre marque de jeu Gem’ingame. Différents jeux ont été développés, par exemple pour Renault « Gem Inno client », portant sur l’innovation client et « Objection votre honneur », sur l’argumentation et la prise de parole en public.
Les serious game de demain utiliseront des interfaces tangibles, supports tactiles des tablettes, cartes QR codées, pions et plateaux intelligents ou interactifs à l’image des figurines de nos enfants (skylanders, disney infinity,…). Placé au cœur de la réalisation, le formateur pourra produire ses propres supports grâce aux imprimantes 3D, point de convergence de la matière et du numérique.

Ainsi, utilisateurs et formateurs pourront apréhender la formation dans une démarche volontaire d’action et d’échange.

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