Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

jeudi 31 mars 2016

Le choix pour l’apprenant dans un parcours de formation





 


Pour améliorer l’expérience utilisateur et lui permettre de s’engager personnellement il est recommandé de lui offrir des choix.
Ici je vous propose plusieurs typologies de choix proposées à l’apprenant. Je ne m’attacherais qu’à la forme et non au fond.


La liberté : L’apprenant peut choisir librement les actions qu’il veut mener. Chaque action est indépendante des autres. Toutes les actions ne seront pas traitées en une itération. Il n’est pas possible d’effectuer une mesure cohérente du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production du nombre d’action demande un travail considérable. Le cursus est itératif et peut être exploré un nombre de fois conséquent en limitant les risques de répétition. Ce type de parcours qui n'en est pas un, est courant dans la démarche de consultation des contenus sur étagère. L'apprenant laissé seul face au contenu choisit ce qui lui semble être le plus pertinent. Cette modalité est globalement inefficace si elle n'est pas motivée par une mécanique externe : Gamification, challenge...


La liberté dirigée / l’arbre de choix : L’apprenant peut choisir à chaque étape une action parmi plusieurs organisées en arbre de choix scénaristique. Toutes les actions ne seront pas traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production de l’arbre de choix demande un travail d'architecture et de liaison considérable pour le concepteur. La formation est itérative et peut être rejouée un nombre de fois important malgré les risques de répétition. La scénarisation imposée par le système d’étape contraint la nature des choix. Cette modalité est commune dans les formation de type "jeu de rôle" où le stagiaire simule une conversation en effectuant des choix.

La semi liberté/ le cycle de choix : A chaque étape un choix nouveau parmi un ensemble défini est proposé à l’apprenant. Toutes les actions seront traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production du cycle de choix demande un travail réduit pour le concepteur pédagogique. La formation est itérative et peut être rejouée un nombre de fois réduit mais la répétition entrainera la lassitude de l’apprenant. L’apprenant a une sensation permanente de choix mais réalisera toutes les activités de la formation. Cette modalité permet de créer l'illusion du choix. Peu exploitée en formation elle présente un compromis intéressant entre choix et impératif d'exhaustivité d'exploration des contenus pédagogiques.

La chronologie ou l’absence de choix : A chaque étape l’apprenant réalise une action qui débloque une nouvelle action. Toutes les actions sont traitées en une itération. Il est possible d’effectuer une mesure du parcours d’un stagiaire par rapport au parcours d’un autre stagiaire. La production de la chronologie d’action demande un travail réduit pour le concepteur pédagogique. Le jeu n’est pas itératif et ne peut pas être rejoué. L’apprenant est guidé il réalisera toutes les activités chronologiquement. Cette situation est fréquente en formation, elle permet d'explorer l'exhaustivité d'un contenu pédagogique mais elle génère une frustration naturelle pour le stagiaire qui se sont contraint de suivre la voie tracée sans espoir d'action personnelle.

L'effet du temps : Parallèlement à toutes ses modalités il est possible de débloquer les contenus en fonction de données temporelles. Le contenu est disponible de tel jour à tel jour. Il est débloqué à partir du 15 du mois. Il reste actif 48 heures après que l'action précédente ait été réalisée. il sera débloqué dans x heures après que l'action en court ait été réalisée.
L'effet du temps permet de cadencer la formation en densité et en quantité. On peut noter que quand un contenu est addictif (casuals games) il permet de limiter le nombre d'actions pour renforcer l'effet challenge et engager l'utilisateur.
Et vous comment introduisez vous le choix dans vos formations ?

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