Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

vendredi 4 décembre 2015

Le serious game dans l'histoire, l'histoire du serious game

De l’antiquité à aujourd’hui,
Platon, le jeu fondation de l'enfant ?

La formation actuelle s’appuie sur diverses solutions pour engager l’apprenant. Le jeu par sa capacité à impliquer émotionnellement et son aptitude à transporter le joueur permet de traiter des contenus variés.
Support de formation depuis la plus haute antiquité, les jeux d’apprentissage sont aujourd’hui regroupés sous la dénomination Serious Game.
Toutefois, la définition de ce terme reste imprécise. Pour les uns le Serious Game est un dispositif à vocation pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, s’appuyant sur des ressorts ludiques hérités du jeu vidéo.

L’apprentissage par le jeu en quelques dates
On attribue à Platon la citation : « On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation. ». Si le doute plane sur la véracité de cette attribution, dans le livre 7 des Lois Platon aborde l’intérêt du jeu sa capacité à transmettre les règles et définit l’importance du jeu dans la société pour la construction des valeurs de l’enfant.
  • En Italie dès le 15ème siècle les jeux de simulation militaire regroupés sous l’intitulé Serio Ludere passionnent l’aristocratie permettent de comprendre de former l’élite militaire à la stratégie et à la tactique.
  • Dès le 19ème siècle, sociologues et psychologues définissent les bases du jeu de rôle. Ils s’intéressent à l’effet cathartique que produit le jeu sur l’acteur impliqué dans un scénario.
  • Plus près de nous au 20ème siècle, dans les années 70, diverses études portant sur le jeu de société, le jeu de rôle, les activités de plein air et le jeu vidéo naissant, caractérisent l’intérêt de ces supports pour diffuser des contenus éducatifs, informationnels, mercatiques,…
  • Le lien entre technologie et Serious Game ne date que du début des années 2000. 

Jouer pour communiquer : en 2002, l’armée américaine utilise un jeu pour inciter les jeunes à s’engager.
Au vue de son histoire il semble que la définition de Serious Game soit trop réductrice, elle ne tient pas compte de la diversité des solutions ludiques non technologiques utilisées depuis des siècles pour comprendre et apprendre.

Un Serious Game doit il forcément être technologique ?

Au vu de l’historique de l’apprentissage par le jeu la réponse semble évidente, non.
Pourtant nombre d’entreprise limitent aujourd’hui leur solution à la seule simulation informatique sans utiliser les ressorts riches et variés que représentent le jeu.

Quelque soit le sujet, il existe un jeu pour le traiter, la technologie n’est qu’un moyen pour diffuser cet apprentissage.

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