Quid de Seria Ludis

Auteur, Game designer, consultant formation , j'ai réalisé plusieurs projets ludopédagogiques, participé à des concours de créateur, édité un jeu, "Termik" et j'édite un projet chez Funforge". Dans Seria Ludis, je vous propose de découvrir mes avis, mes projets et ma contribution au monde du jeu et de la formation.

mardi 5 janvier 2016

Meilleurs voeux, meilleurs jeux 3/4

Troisième cadeau de ce début d'année, un de mes meilleurs jeux abstrait (et mon tout premier) Tectonic.
Le jeu est en place, c'est parti !

Règles de TecTonic

Avec Tectonic quand les montagnes se rencontrent… Elles sont toutes retournées.

1. Matériel.

18 pions dont :
3 pions ronds comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions carrés comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions triangulaires comportant une face blanche et une face rouge.
3 pions ronds comportant une face noire et une face rouge.
3 pions carrés comportant une face noire et une face rouge.
3 pions triangulaires comportant une face noire et une face rouge.
Un plateau de jeu de 100 cases, 10 cases de large sur 10 de long, dont 6 cases de chaque coin sont marquées.
Pour faire votre Tectonic il faut:
Un plateau en bois une règle un crayon.
Pour faire les pièces au choix : 
- Vous êtes doué de vos 10 doigts découpez les pièces et peignez les
- Vous voulez jouer vite découpez des morceaux de carton et peignez les
- Vous voulez un jeu homogène prenez une vieille barre de rideau coupez la en rondelles et dessinez sur chaque face le symbole et la couleur des pièces.


2. Principe du jeu :

Deux joueurs s’opposent l’un à l’autre à deux extrémités du plateau. L’un joue les pions blancs, l’autre les pions noirs. Le premier joueur qui a placé un pion rond, un triangle et un carré de sa couleur dans l’une des régions de l’adversaire a gagné.

3. Préparation du jeu :

Les pions sont positionnés sur le plateau selon le schéma ci-après.

4. Description du plateau :

Le plateau est une représentation symbolique d’un pays.

4.1 Les régions

Sont appelées régions les zones de 6 cases grisées situées aux 4 coins du plateau de jeu. Ce sont les régions montagneuses. Le reste du plateau est appelé plaine. Chaque joueur dispose de deux régions. Chaque joueur doit déplacer ses montagnes jusqu’à atteindre les régions montagneuses situées du coté du joueur adverse.

4.2 La réserve :

De chaque coté du plateau, devant le joueur, des pions sont placés en réserve. Ceux-ci servent lors de la prise de pions à l’adversaire.

4.3 Les pions :

Les pions sont soit blancs, soit noirs.
Tous les pions comportent une face rouge.
Ils sont infranchissables, deux pions ne peuvent pas se retrouver sur la même case, le déplacement d’un pion ne peut pas passer au dessus d’une case occupée par un autre pion.
Chaque pion représente un type de relief montagneux : mont, pic, colline.
 Les pions sont de trois sortes.
Les pions ronds sont appelés « collines », ils se déplacent dans toutes les directions d’une case. (Schéma ci-dessous)

Les pions triangulaires sont appelés «pics », ils se déplacent de trois cases maximum vers l’avant en diagonale, ou de trois cases maximum vers l’arrière. (Schéma ci-dessous).
N.B : L’origine du mouvement du pic est le joueur. Ainsi lorsque le pic blanc recule il se déplace dans le sens d’avancée du joueur noir, et réciproquement.

Les pions carrés sont appelés « monts », ils se déplacent de 4 cases maximum, en horizontal ou en vertical. (schéma ci-après).

 5. Prise :

« Quand les montagnes se rencontrent…
Elles sont toutes retournées. »
A l’issu du déplacement de l’un des joueurs, si un pion est déplacé sur une des cases voisines d’un pion de son adversaire, horizontalement ou verticalement (pas en diagonale), il retourne ce dernier. Sur le schéma ci dessous un mont blanc est déplacé (1) vers un pic noir, il se place à coté de ce dernier (2). Le pic noir est retourné face rouge visible (3).
(1)

 (2)

(3)

Lorsqu’un pion est rouge il devient neutre, il ne peut plus être bougé jusqu’à ce qu’un nouveau pion vienne se positionner à son coté. Si ce pion est blanc le pion rouge deviendra blanc, si ce pion est noir le pion rouge deviendra noir (4) (5).Le joueur noir déplace son mont à coté du pic rouge. Le retourne et le transforme en un pic de sa couleur (dans ce cas précis il récupère son pion).(4)

(5)

Le joueur blanc a déplacé l’un de ses monts à coté d’un pic rouge (ce dernier appartenait au joueur noir). (6) (7)
(6)

(7)

  Comme le pion était initialement noir le joueur blanc remplace ce pic par l’un de ceux de sa réserve. Ainsi chaque joueur ne peut avoir plus de 3 pions de chaque type. Le pic noir est placé dans la réserve de son propriétaire.
N.B : si plusieurs pions peuvent être retournés, le joueur qui se déplace choisit celui qu’il souhaite retourner.

6. Fin du jeu :

Le jeu est fini quand un joueur a réussi à amener un pion de chaque type, une colline, un pic et un mont, de sa couleur dans l’une des deux régions du côté de son adversaire. Tous les pions doivent être dans la même région.
(8)

Dans l’exemple ci-dessus le joueur blanc a remporté la partie il a placé un mont, un pic et une colline de couleur blanche dans une des régions de son adversaire. Tous ses pions sont dans la même région.
Le joueur noir a perdu, il n’a placé qu’un triangle et un carré noir dans une région du côté du joueur blanc.
Il est aussi possible de gagner la partie en retournant tous les pions de son adversaire. Si tous les pions de ce dernier sont retournés face rouge, ils ne peuvent plus être déplacé ce joueur est donc déclaré vaincu.
N.B : lorsque un pion est retourné face rouge visible, il est considéré comme neutre il n’appartient à personne, il ne peut pas faire partie des pions déterminant la victoire d’un joueur.
une partie en cours
 Bon jeu !

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire